Polski gamedev był eksportową perełką. Teraz potrzebuje nowego impulsu

1 godzina temu

Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego przygotowuje strategię dla polskiej branży gier wideo. Sektor generuje 5,5-6 mld zł przychodów rocznie, a ponad 96 proc. tej kwoty pochodzi z eksportu. To ważne, ponieważ polski gamedev po latach globalnych sukcesów wszedł w okres spowolnienia: spada zatrudnienie, maleją przychody, a z rynku znikają kolejne studia.


Z raportu „MKiDN x Gamedev – Okrągły Stół z polską branżą gier wideo” wynika, iż Polska zajmuje w tej chwili drugie miejsce w Europie pod względem zatrudnienia w sektorze gier. Wyprzedza nas tylko Wielka Brytania.

Gry są polskim produktem eksportowym


Polska branża gier należy do najbardziej eksportowych segmentów gospodarki kreatywnej. Według danych z raportu ponad 96 proc. przychodów sektora pochodzi ze sprzedaży zagranicznej.


– Branża gamedevu jest kluczowa dla polskiej gospodarki. Na całym świecie gamedev jest największą branżą przemysłową i największym biznesem w segmencie kultury. Przynosi on nie tylko wpływy do PKB poszczególnych gospodarek. Gamedev jest jedną z niewielu gałęzi, jeżeli nie jedyną, która realnie angażuje każdą branżę kulturalną, bo mówimy o grafikach, muzykach, scenarzystach i pisarzach – podkreśla Piotr Jędrzejowski, rzecznik prasowy Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.


Eksperci zwracają uwagę, iż gry różnią się od wielu tradycyjnych produktów eksportowych. Polskie studia od początku projektują je z myślą o globalnym odbiorcy.


– Branża gamedev jest wyjątkowa na mapie polskiej gospodarki, bo jest nastawiona w 100 proc. na produkcje, które trafiają na cały świat, od razu. To nie jest tak jak w tradycyjnej produkcji, gdzie tworzy się produkt najpierw pod klienta lokalnego, a później ewentualnie bada rynek szerzej i wychodzi z towarem na rynki sąsiednie. Tutaj producenci są nastawieni w 100 proc. na odbiorcę międzynarodowego – mówi Wojciech Trusz z Instytutu Przemysłów Kreatywnych.

„Wiedźmin” i „Cyberpunk 2077” budują rozpoznawalność Polski


Polskie gry należą dziś do najbardziej rozpoznawalnych marek kulturowych kraju. Wśród przykładów wskazywane są m.in. „Wiedźmin”, „Cyberpunk 2077”, „Dying Light”, „Frostpunk” i „This War of Mine”. Według danych CD Projektu sama seria „Wiedźmin” sprzedała się już w ponad 85 mln egzemplarzy na świecie. „Cyberpunk 2077” przekroczył z kolei próg 35 mln sprzedanych egzemplarzy.


– Jest coraz więcej studiów, które robią spektakularną karierę na świecie, czego dowodzą chociażby zeszłoroczne nagrody dla zachodnio- i środkowoeuropejskich gier komputerowych, na których Polacy dominowali – ocenia Piotr Jędrzejowski.


Gry stały się narzędziem promocji polskiej kultury, historii i współczesnej tożsamości. Dla wielu odbiorców na świecie są pierwszym kontaktem z Polską.


– Potencjał branży gamedev w zakresie promocji czy to gospodarczej, czy kulturowej Polski jest wykorzystywany, ale może być jeszcze bardziej. W tym momencie polskie gry są obecne na kilku imprezach światowych, natomiast tych imprez i rynków jest dużo więcej. Mamy placówki dyplomatyczne niemal w każdym kraju na świecie i za ich pomocą możemy promować Polskę właśnie poprzez gry – mówi Wojciech Trusz.

Branża gamingowa po raz pierwszy wyraźnie hamuje


Mimo silnej pozycji eksportowej polski gamedev mierzy się ze spowolnieniem. Według raportu jeszcze w 2021 roku Polska była liderem zestawienia Steam Top 200 Wishlist z 38 tytułami na liście najbardziej oczekiwanych gier. W najnowszej edycji raportu liczba ta spadła do 12, a Polska przesunęła się z pierwszego na siódme miejsce.


Dane z „The Game Industry of Poland 2025” pokazują też spadek zatrudnienia w sektorze z 15,3 tys. do 14,5 tys. osób. W ciągu dwóch lat z rynku zniknęło około 120 studiów. Przychody branży zmniejszyły się z około 6 mld zł do 5,5 mld zł. Mniej niż jedna trzecia polskich studiów generuje dziś stabilne i regularne przychody.


– Branża gamedev była w dołku i cały czas próbuje się z niego wydostać, ale idzie w dobrym kierunku – ocenia Wojciech Trusz.


Jak dodaje, sektor potrzebuje zarówno wsparcia, jak i zmian legislacyjnych, ponieważ prawo nie nadąża za rzeczywistością technologiczną.

Polskie studia gier ma mniejsze wsparcie niż część konkurentów


Według autorów raportu jednym z problemów jest rosnąca przewaga państw, które od kilku lat intensywnie inwestują w rozwój branży gier. Przykładowo niemiecki federalny program wsparcia dla gamedevu ma w 2026 roku dysponować budżetem 125 mln euro. Od 2019 roku wsparł ponad 640 projektów. W Wielkiej Brytanii działa system ulg podatkowych dla producentów gier. Podobne instrumenty rozwijają także Czechy, Finlandia i Estonia.


W Polsce po zakończeniu programu GameINN branża została bez dużego instrumentu wsparcia. W czterech edycjach programu przekazano 474 mln zł na 150 projektów. Obecny Program Wsparcia Gier Wideo, realizowany przez Instytut Przemysłów Kreatywnych, ma budżet 5 mln zł rocznie.


– Wsparcie dla gier nie jest dzisiaj w Polsce wystarczające. Nie upraszczałabym tego wyłącznie do wsparcia finansowego, bo polski sektor gier pokazał, jak świetnie sobie poradził bez niego. Optymistycznie patrzę na narzędzia, które dostaliśmy jako Instytut Przemysłów Kreatywnych w postaci programu wspierającego powstawanie gier wideo i programu Rozwój Sektorów Kreatywnych, w którym wspieramy działania edukacyjne oraz te dotyczące profesjonalizacji i promocji polskich gier. Ale to jest rzeczywiście namiastka. Dzisiaj budżet gry wideo jest porównywalny do budżetu filmowego, więc te środki są na pewno niewystarczające – przekonuje Aleksandra Szymańska z Instytutu Przemysłów Kreatywnych.

Branża gier chce zmian w prawie i podatkach


Przedstawiciele gamedevu wskazują, iż wsparcie powinno obejmować nie tylko finansowanie produkcji. Ważne są także kompetencje twórcze, edukacja, promocja polskich studiów i lepsze dopasowanie przepisów do specyfiki branży.


– Ważne jest widzenie z jednej strony sektora gier w kontekście gospodarki, wspierania przedsiębiorstw, rozwijania eksportu, myślenia o naszym potencjale, ale z drugiej niezmiernie ważne jest wspieranie kompetencji twórczych. Przecież to ludzie, którzy kończą nie tylko szkoły informatyczne, ale też uczelnie artystyczne, decydują o tym, czy gra będzie arcydziełem. Dlatego na każdym poziomie wymaga to systemowego spojrzenia i wsparcia przez polityki publiczne – ocenia Aleksandra Szymańska.


Jednym z problemów pozostaje traktowanie gamedevu głównie jako części sektora IT, a nie pełnoprawnej branży kultury i przemysłów kreatywnych. Zdaniem przedstawicieli sektora ma to konsekwencje podatkowe, prawne i proceduralne.


Wśród postulatów branży znalazły się m.in. zmiany w prawie autorskim i podatkowym, dotyczące IP Box oraz ulg B+R. Sektor chce też uproszczenia zasad zawierania umów, bardziej przejrzystego systemu oceny projektów oraz stałego zespołu ekspertów ds. gier wideo współpracującego z administracją publiczną.

Ministerstwo pracuje nad strategią


Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego przygotowuje sektorową strategię dla gamedevu. Resort zakończył rozmowy z przedstawicielami branży, a postulaty środowiska są analizowane pod kątem możliwego uwzględnienia w polskim prawie.


– Ministerstwo przygotowuje sektorową strategię dla branży gamedevu. Jesteśmy po zamknięciu rozmów z przedstawicielami branży. Dwa miesiące temu opublikowaliśmy raport ze wszystkich spotkań, które się odbyły w ramach dużego Okrągłego Stołu z branżą gamingową. Zbiera on wszystkie postulaty środowiska, które w tym momencie są analizowane pod kątem tego, jak mają być uwzględnione w polskim prawodawstwie – mówi Piotr Jędrzejowski.




Polecamy także:



  • Droższe nawozy mogą uderzyć w ceny żywności. UE szykuje plan działania

  • Producenci elektroniki stosują „ciche” podwyżki. Klienci to odczują

  • Właściciele mieszkań na Airbnb mogą mieć problem. Polska nie zdążyła z przepisami

Idź do oryginalnego materiału