W ramach nowej aktualizacji Awakening i premiery na Steamie wprowadzono zmiany w kilku kluczowych mechanikach rozgrywki, które nie zostały dobrze przyjęte przez społeczność. Dodatkowo postęp został zresetowany dla wszystkich graczy, nowych i starych, co zmusza graczy do ponownego rozegrania zadań, które już ukończyli, i ponownego ulepszenia broni, którą już opanowali. Aktualizacja Przebudzenia wprowadziła także Kanistry, rodzaj systemu monetyzacji skrzynek z łupami, który oferuje przedmioty kosmetyczne w grze i jest dostępny wyłącznie w ramach przepustki sezonowej lub po zakupie Platyny, waluty premium gry. W zasadzie wszystkie posty na Nieustraszony subreddit po aktualizacji pojawiają się skargi na zmiany w mechanice gry lub na to, iż gracze poczuli się zlekceważeni w związku z usunięciem wcześniejszych postępów. Gracze są również zdenerwowani faktem, iż usunięcie części broni negatywnie wpłynęło na różnorodność konfiguracji i sprawiło, iż poczuli się, jakby marnowali czas na dokładne poznawanie mechaniki gry i dostrajanie kompilacji. Deweloper najwyraźniej próbował złagodzić usunięcie tej broni, dodając nowe umiejętności, ale nie wydaje się, iż to wystarczyło, aby zrekompensować zmniejszoną różnorodność konfiguracji. Jeszcze więcej skarg wynika z widocznego pogorszenia wydajności na konsolach z serii PS5 i Xbox. Co gorsza, te same spadki wydajności wydają się być całkiem przypadkowe, a niektórzy gracze twierdzą, iż ich wydajność pozostała taka sama przez całą aktualizację.
Firma Phoenix Labs opublikowała odpowiedź na krytykę w poście na Steamie i chociaż deweloper odniósł się do niektórych skarg, nie wprowadził żadnych radykalnych zmian w grze ani zmienionej mechanice. Część odpowiedzi można choćby odczytać jako lekceważącą obawy i skargi gracza, a całe oświadczenie również spotkało się z krytyką.
W przypadku starszych graczy, z opinii, które widzieliśmy, wynika, iż to przejście i „reset” z powrotem do początku wydawało się zbyt gwałtowne lub drażniące, szczególnie w połączeniu z innymi zmianami. Chcemy przyznać się do tej frustracji i mamy nadzieję, iż szybkość, z jaką weterani będą mogli wykonywać te zadania, rozwieje niektóre te obawy.
TL; DR tego polega na tym, iż zaawansowani gracze powinni być w stanie przejść przez nie dość szybko, zarówno ze względu na zasoby, które zapewniliśmy, aby pomóc Ci przez nie przejść, jak i ze względu na Twoją wiedzę o grze.
Gracze zamieszczający posty online skrytykowali tę konkretną część odpowiedzi dewelopera za brak szacunku dla czasu, który już zainwestowali w swój postęp. Wielu doświadczonych graczy w Dauntless posunęło się choćby do stwierdzenia, iż wypróbowali aktualizację, byli sfrustrowani resetem i zamiast tego zdecydowali się zagrać w coś takiego jak Warframe lub Monster Hunter, które charakteryzują się podobną mechaniką rozgrywki opartą na łupach.
Firma Phoenix Labs odniosła się również do krytyki dotyczącej braku różnorodności konfiguracji, przyznając, iż usunięcie niektórych broni może być uciążliwe dla niektórych graczy, ale zamierzeniem było, aby gracze przetestowali różne konfiguracje dla różnych scenariuszy. Skomentowano również, iż pojawiły się pozytywne opinie na temat nowej broni i iż zmiana „otworzy drzwi dla bardziej zróżnicowanej broni w przyszłych sezonach”, co prawie brzmi tak, jakby deweloper mógł skupić się na broniach dostępnych w ramach przepustki sezonowej za opłatą, zamiast na te, które gracze mogą wytwarzać lub zbierać w inny sposób.
Chcemy przyznać, iż te zmiany oznaczają, iż jest mniej broni w zależności od typu, elementu i sposobu rozgrywki (cięcie itp.). Zamiarem projektowym stojącym za tymi zmianami jest stworzenie bardziej unikalnej broni, która umożliwi znacznie większą różnorodność stylów rozgrywki.
Widzieliśmy już pozytywne opinie graczy, którzy jak dotąd spędzili najwięcej czasu w zapoznawaniu się z nową bronią, co otwiera nam drzwi do oferowania znacznie bardziej zróżnicowanej broni w przyszłych sezonach.
Kiedy Dauntless ukazało się na Steamie, było jasne, iż zainteresowanie grą było spore, zwłaszcza w przypadku gry sprzed prawie pięciu lat, w której liczba jednoczesnych graczy przekraczała 3200. Jednak w ciągu pięciu dni od premiery liczba ta dość gwałtownie osłabła i w chwili pisania tego tekstu liczba graczy grających jednocześnie na poziomie 400–500 była rozczarowująca.