
Metal spotyka się z drewnem w Ironwood – asymetrycznej grze karcianej z kontrolą obszarów od Portal Games, która redefiniuje pojęcie dwuosobowego pojedynku. Pancerny Klan zderzy się z mistycznymi Plemionami Puszczy, a każda rozgrywka zamieni się w intensywny bój o przetrwanie i dominację. Czy ta godzinna bitwa warta jest Twojej uwagi? Sprawdźmy, co kryje się w cieniach żelaznych gór i mrocznych lasów Ironwood.
Informacje o grze Ironwood
Autorzy gry: Maël Brunet, Julien Chaput
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy: 1-2
Czas gry: 60 minut
Wiek: 12+
Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Portal Games. Nie miało to wpływu na kształt mojej opinii.
Współpraca reklamowa z Ceneo.pl

Recenzja gry Ironwood
Konflikt wpisany w mechanikę
Ironwood to pozycja, która wyróżnia się w katalogu Mindclash Games swoją przystępnością i zwięzłością. Podczas gdy wydawnictwo kojarzy się z gęstymi, wielogodzinnymi tytułami jak Anachrony czy Voidfall, Ironwood oferuje coś zupełnie innego – kompaktową, taktyczną grę dla 1-2 graczy, która mieści się w przedziale 30-60 minut. To gra zaprojektowana od podstaw jako duel, nie spinoff czy rozszerzona wersja większej produkcji.
Główny konflikt toczy się o kryształy Larimor – tajemniczą substancję o ogromnej mocy. Pancerny Klan to siła przemysłowa i technologiczna, ekstrahująca energię z kryształów, by napędzać mechaniczne wynalazki i wznosić potężne kuźnie. Plemiona Puszczy wykorzystują magiczną moc kryształów do odnajdywania i odzyskiwania starożytnych totemów. Dwie frakcje, dwa odmienne podejścia do zasobów – a tylko jedna może zwyciężyć.
Co wyróżnia Ironwood na tle innych gier wojennych? Przede wszystkim silnie odczuwalna asymetria. To nie są tylko dwie frakcje z różnymi kartami – to dwa całkowicie odmienne style gry, z unikalnymi mechanikami, warunkami zwycięstwa, a choćby dostępem do różnych części planszy. Pancerny Klan porusza się wyłącznie po górskich grzbietach, a Plemię Puszczy po lasach – obie frakcje nigdy nie dzielą tej samej przestrzeni, walczą jedynie tam, gdzie ich granice się spotykają.

Karty, które decydują o wszystkim
Struktura rundy
Gra toczy się w serii rund, z których każda dzieli się na trzy fazy: przygotowanie (gdzie gracze dobierają kryształy i karty), akcję (gdzie na przemian zagrywają karty) i zakończenie rundy (porządkowanie). Każdy gracz w fazie akcji zagrywa dokładnie trzy karty, wykorzystując ich efekty do realizacji swojej strategii. Co kluczowe, Plemiona Puszczy zawsze zaczynają jako pierwsi, co nadaje dynamikę rozgrywce i zmusza Pancerny Klan do ciągłego reagowania.
System kart i wielofunkcyjność
Karty w Ironwood pełnią podwójną rolę – służą zarówno jako akcje, jak i karty walki. Każda karta posiada efekty akcji (takie jak przemieszczanie jednostek, zbieranie kryształów, rekrutowanie wojowników) oraz wartości bojowe (obrażenia, obrona, dominacja). Ta wielofunkcyjność tworzy napięcie przy zarządzaniu ręką – czy zagrać potężny efekt teraz, czy zachować kartę na późniejszą walkę?
Każda frakcja posiada trzy karty bazowe, które są zawsze dostępne i wracają do ręki po każdej rundzie, oraz osobną talię specjalnych kart frakcyjnych. Te bazowe karty eliminują problem braku kluczowych opcji, zapewniając zawsze dostęp do podstawowych akcji i to sprawdza się tutaj doskonale.

System walki: Szybki, taktyczny, elegancki
Walka w Ironwood jest inspirowana systemem z gry Kemet i opiera się na prostej, ale przez cały czas głębokiej mechanice. Gdy dojdzie do konfrontacji, gracze jednocześnie zagrywają po jednej zakrytej karcie. Po ujawnieniu następuje rozliczenie w następującej kolejności:
- Obrażenia vs. Obrona – każdy gracz zadaje obrażenia według wartości na karcie, odejmując od tego wartość obrony przeciwnika.
- Dominacja – jeżeli obie strony mają jeszcze jednostki, sumuje się wartość dominacji z karty plus liczbę ocalałych jednostek. Wyższy wynik wygrywa, a przy remisie wygrywa atakujący.
- Zwycięzca może zmusić przegranego do odwrotu na sąsiednie pole.
System ten jest szybki i nie pozwala na defensywną grę. Sytuacja na planszy często ulega zmianie, dlatego też Ironwood to bardziej gra taktyczna, niż strategiczna. Uwielbiam takim system rozstrzygania bitew, gdzie pomimo posiadania pewnych informacji odnośnie rozmieszczonych jednostek przeciwnika na polu bitwy, mamy jeszcze niewiadomą w postaci karty. Ta często może namieszać w szykach przeciwnika i daje nutkę niepewności.

Asymetryczne cele i mechaniki
Pancerny Klan musi zbudować trzy kuźnie na zewnętrznym pierścieniu gór. Ich rozgrywka skupia się na:
- Przemieszczaniu Wiertła po górach w celu zbierania kryształów.
- Budowaniu fundamentów, a następnie ulepszaniu ich do kuźni dzięki kryształów.
- Wykorzystaniu Golemów – potężnych jednostek mechanicznych.
- Defensywnej, długoterminowej strategii rozwoju.
Plemiona Puszczy muszą odzyskać trzy totemy. Ich gra koncentruje się na:
- Odkrywaniu lokalizacji totemów dzięki kart przepowiedni.
- Transportowaniu totemów do zewnętrznych lasów, tam gdzie Pancerny Klan ich nie dosięgnie.
- Sabotażu – atakach na Wiertło i bazę Pancernego Klanu (Ferrum), aby kraść cenne kryształy.
- Atakach z zaskoczenia.
Warto zaznaczyć, iż totemy zanikają z czasem – jeżeli nie zostaną zabezpieczone wystarczająco szybko, znikają z planszy, a to dodaje presji czasowej Plemionom Puszczy.

Mocne strony gry
Wyjątkowe wykonanie i tematyka
Jednym z najlepszych aspektów Ironwood są komponenty, które są najwyższej jakości. Plemiona Puszczy otrzymują solidne drewniane żetony, podczas gdy Pancerny Klan dysponuje prawdziwymi, ciężkimi metalowymi elementami. To nie tylko estetyczny zabieg – komponenty te bezpośrednio nawiązują do tematyki frakcji i zwiększają czytelność podczas rozgrywki. Do tego wszystkiego klimatyczne żetony kryształów, płótnowane karty, na których jest mnóstwo niepowtarzalnych grafik i gotowe wypraski dla każdej ze stron. To naprawdę tytuł wykonany w najwyższym standardzie.
Silna asymetria, która działa
Asymetria w Ironwood nie jest kosmetyczna – jest głęboko wbudowana w mechanikę. Każdą frakcją gra się zdecydowanie inaczej. Czy to „Root” od tego samego wydawnictwa, tylko iż dla dwóch graczy? Być może. Pancerny Klan odczuwa ciągłą presję ataków, podczas gdy Plemię Puszczy cieszy się z każdego udanego sabotażu wiertła, czy ataku na stolicę. Wydaje mi się, iż balans między tymi dwiema frakcjami jest tutaj zachowany, choć Pancerny Klan jest nieco trudniejszy w obsłudze dla początkujących.

Dynamiczna rozgrywka
Pomimo bogatej tematyki i strategicznej głębi, Ironwood jest szybką grą. Przygotowanie rozgrywki zajmuje dosłownie kilka minut, a sama rozgrywka trwa zwykle 30-60 minut. Podczas gry nie ma zbędnych przestojów, a całość jest niezwykle dynamiczna. System kart bazowych eliminuje problem martwych tur, a walki rozstrzygają się błyskawicznie.
Głębia strategiczna przy prostocie zasad
Ironwood to gra z dość niskim progiem wejścia jak na to, co ma dla nas do zaoferowania. Oferuje mnóstwo taktycznych i strategicznych wyborów. Planowanie kilku ruchów do przodu, reagowanie na akcje przeciwnika, zarządzanie wielofunkcyjnymi kartami – wszystko to tworzy bogatą przestrzeń decyzyjną. Gra jest łatwa do nauczenia i trudna do opanowania zarazem, co czyni ją przystępną dla nowych graczy, a jednocześnie interesującą dla weteranów gier planszowych.
Tryb solo z charakterem
Ironwood oferuje tryb solo zaprojektowany przez Davida Turcziego i Xaviego Bordesa – znanych specjalistów od AI w grach planszowych. Boty są dostępne dla obu frakcji i odwzorowują ich unikalne aspekty. Myślę, iż jest on dość intuicyjny, jednakże wymaga od nas zaangażowania. Na początku często będziemy wracać do instrukcji.

Słabe strony gry
Ograniczona powtarzalność
Największą wadą Ironwood jest jej ograniczona regrywalność. Gra oferuje tylko dwie frakcje bez żadnych modyfikatorów rozgrywki czy wariantów planszy. Mapa jest zawsze taka sama, a po 5-6 rozgrywkach strategia każdej frakcji staje się oczywista.
Losowość dobierania kart
Chociaż gra ma karty bazowe, specjalne karty dobierane są losowo, co wprowadza element szczęścia. Niektóre karty są zdecydowanie potężniejsze od innych i mogą całkowicie zablokować przeciwnikowi realizację celu lub umożliwić łatwe jego osiągnięcie. Dla graczy preferujących czysto strategiczne rozgrywki może to być frustrujące. Nie mniej karty podstawowe i wielofunkcyjność kart specjalnych obniża znaczenie tej wady.
Tryb solo ponownie
Mimo moich pochwał dla trybu solo, tryb ten wymaga czasu w szczegółowe zapoznania się z zasadami. Boty mają liczne priorytety i typy ruchu, które wymagają ciągłego sięgania do instrukcji. Dodatkowo w trybie solo spada znacząco dynamika rozgrywki, a ta potrafi się znacznie przedłużyć.
Brak dodatkowych wariantów planszy
Dla graczy przyzwyczajonych do zmiennych warunków początkowych statyczna mapa może być rozczarowaniem. Choć karty zmieniają się co grę, brak modułowych wariantów planszy czy dodatkowych scenariuszy ogranicza regrywalność tego tytułu. Warto jednak nadmienić, iż jak już wcześniej wspomniałem, każdą ze stron konfliktu gra się inaczej, a więc częste rotacje mogą pozytywnie wpływać na stagnację podczas kolejnych rozgrywek tą samą stroną.
Ograniczenie do 2 graczy
Bardzo żałuję, iż jest to tytuł stricte przeznaczony dla dwóch graczy. Mechanika, choć skrojona tylko do dwuosobowych pojedynków, ma spory potencjał. Chciałbym zobaczyć dodatek do tej gry wprowadzający kolejne dwie asymetryczne frakcje, które nie tylko wpłyną na regrywalność tego tytułu, ale także pozwolą na drużynowe pojedynki między parami graczy. Wow! To byłoby coś!

Podsumowanie
Ironwood to jedna z najlepszych gier dwuosobowych area-control z jakimi miałem kiedykolwiek do czynienia. Łączy ona przystępność z głębią strategiczną, tematykę z mechaniką i świetną jakość wykonania z satysfakcjonującą rozgrywką. System kart jest elegancki i przemyślany, walki są szybkie i taktyczne, a asymetria rzeczywiście pozwala zaangażować się w rolę każdej frakcji.
Dla kogo jest Ironwood? Przede wszystkim dla par lub graczy solo szukających kompetytywnego, konfrontacyjnego doświadczenia. jeżeli cenisz szybkie partie (30-60 min), lubisz taktyczne pojedynki z silną asymetrią i nie przeszkadza Ci losowość dobierania kart – Ironwood jest pozycją obowiązkową.
Dla kogo NIE jest Ironwood? jeżeli preferujesz kooperację, unikasz gier wyłącznie dla dwóch osób, lub zależy Ci na niemal nieskończonej regrywalności jak w Projekcie Gaja, czy też chciałbyś w przyszłości rozbudować grę o nowe moduły, czy też frakcje – ta gra może Cię rozczarować.
Ironwood to gra, która pokazuje, iż dwuosobowy duel może być równie epicki, głęboki i satysfakcjonujący jak rozbudowane gry na wielu graczy. Ta Mógłbym rzec, iż ta gra to sztuka godna do naśladowania i mam nadzieję, iż w przyszłości zobaczymy równie dopracowane projekty. Dynamiczna rozgrywka, która zamyka się w 60 minut, niski próg wejścia i nadzwyczaj tematyczne wykonanie – to coś, co warto naśladować. jeżeli więc szukasz konkurencyjnego pojedynku, w którym drewno zmierzy się z żelazem, a natura z przemysłem – sięgnij po Ironwood od Portal Games! Dla mnie to topka gier dwuosobowych.

Przydatne linki:
Grę najtaniej kupisz tutaj
Link do strony wydawnictwa
Jeśli doceniasz naszą pracę i zaangażowanie albo po prostu podoba Ci się nasz portal i to, co robimy, to możesz nas wesprzeć niewielką kwotą – za co bardzo dziękujemy!!!

2 godzin temu















