Recenzja: Alan Wake 2 [PS5] – 13 lat samotności

1 rok temu
Zdjęcie: Recenzja: Alan Wake 2 [PS5] – 13 lat samotności


Alan Wake powrócił po ponad dekadzie od swojego debiutu. Czy najnowsza gra od Remedy jest kolejnym hitem tego studia?

Kiedy w 2010 roku ukazał się pierwszy Alan Wake, nie wiedziałem adekwatnie niczego o tej produkcji. Nie pamiętam, jak to się stało, ale w jakiś sposób wszedłem w posiadanie komputerowego wydania tego tytułu. Zainstalowałem więc go, uruchomiłem i… momentalnie oczarowało mnie to, co zobaczyłem. jeżeli miałbym określić jakąkolwiek grę jako produkcję, w której zakochałem się od pierwszego wejrzenia, to byłby nią właśnie Alan Wake. Przez wiele lat bardzo chętnie wracałem do tego tytułu, a motyw przewodni, Welcome to Bright Falls, połączony ze świetną jazdą kamerą są dla mnie najlepszym intrem, jakie kiedykolwiek widziałem.

Zresztą muzyka skomponowana przez Petriego Alanko to tylko jedna z ogromnych zalet „jedynki”. Mam do niej dość osobisty stosunek – to dzięki niej zainteresowałem się bowiem zespołem Poets of the Fall, działającym również pod pseudonimem Old Gods of Asgard. Mam w swojej kolekcji kilka płyt Poetów i bardzo lubię słuchać ich dokonań. Utwory takie jak War, czy The Poet and the Muse nierozłącznie kojarzą mi się z przygodami tytułowego pisarza. Na portalu znajdziecie oczywiście moją recenzję odświeżonego debiutu Wake’a, a do odpowiedniego artykułu zabierze Was poniższy odnośnik.

Recenzja: Alan Wake Remastered [PS5]

Nie ukrywam, iż zaraz po ukończeniu „jedynki” marzyła mi się pełnoprawna kontynuacja losów tego bohatera. Jasne, ukazał się samodzielny dodatek, Alan Wake’s American Nightmare. Ukazany w nim Mr. Scratch oraz dwa kawałki – Happy Song i Balance Slays the Demon – były bardzo dobre. Czułem jednocześnie niedosyt, brakowało mi w pełni rozwiniętych przygód Wake’a. Kiedy więc studio Remedy zapowiedziało „dwójkę”, byłem zachwycony! Z niecierpliwością czekałem na premierę. W końcu nadszedł ten dzień, 27 października 2023 roku, a ja zacząłem pobierać na dysk swojej konsoli Alana Wake’a 2. Pełen nadziei, ale i obaw, włączyłem grę i… znów natychmiast wciągnęła mnie wizja fińskiej ekipy. Ale po kolei, zacznijmy od opowieści.

Fabuła

Pierwszy Alan Wake może i nie miał najbardziej rozbudowanej rozgrywki, ale nie z tego powodu pokochałem tę grę. Fińskie studio Remedy zdołało bowiem fenomenalnie przedstawić swoją opowieść o walce światła z ciemnością. o ile myśleliście (zresztą tak samo jak ja), iż w 2010 roku dostaliśmy bardzo dobrą, wciągającą, historię, to zaskoczę Was. Do pięt nie dorasta temu, co widzimy w tegorocznej części. Nie dość, iż jest ona prowadzona dwutorowo, to jeszcze porusza bardzo interesujące kwestie. Zanim nieco je przybliżę – nie wchodząc bynajmniej w spoilery – pozwolę sobie skorzystać z oficjalnego opisu gry. Oto on:

Szereg rytualnych morderstw zagraża Bright Falls, małomiasteczkowej społeczności otoczonej dziką przyrodą Wybrzeża Północno-Zachodniego. Saga Anderson, wybitna agentka FBI z renomą osoby rozwiązującej niemożliwe sprawy, przybywa, by zbadać okoliczności serii zabójstw. Sprawa Anderson zmienia się w koszmar, gdy agentka odkrywa strony opowieści grozy, która zaczyna ziszczać się na jej oczach.

Alan Wake, zagubiony pisarz uwięziony w koszmarze wykraczającym poza granice naszego świata, tworzy mroczną opowieść, usiłując ukształtować otaczającą go rzeczywistość i wyrwać się ze swojego więzienia. Wbrew czającej się grozie Wake stara się zachować zdrowy rozsądek i pokonać diabła w jego własnej grze.

Anderson i Wake to dwójka bohaterów podejmujących dwie desperackie podróże w obrębie dwóch różnych rzeczywistości, zespolona w sposób, którego żadne z nich nie jest w stanie zrozumieć: ich decyzje odzwierciedlają się wzajemnie i wpływają na otaczające ich światy.

Podsycany przez opowieść grozy, nadnaturalny mrok nawiedza Bright Falls, korumpując mieszkańców i zagrażając bliskim zarówno Anderson, jak i Wake’a. Światło jest ich bronią i schronieniem przed ciemnością, z którą muszą się zmierzyć. Uwięzieni w złowrogim horrorze, pełnym ofiar i potworów, bohaterowie stają przed pytaniem, czy uda im się zostać bohaterami, których potrzebuje świat?

Rozwiąż zabójczą tajemnicę
To, co zaczyna się jako śledztwo w sprawie morderstwa w małym miasteczku, gwałtownie przeradza się w koszmarną podróż. Odkryj źródło nadnaturalnej ciemności w tym psychologicznym horrorze pełnym napięcia i niespodziewanych zwrotów akcji.

Wciel się w dwie postacie
Przeżyj zarówno historię Alana Wake’a, jak i Sagi Anderson i zobacz, jak wydarzenia rozgrywają się z różnych perspektyw. Przełączaj się pomiędzy wyścigiem Anderson na śmierć i życie, by rozwiązać sprawę, a desperackimi próbami Wake’a, by zmienić rzeczywistość i uciec z czeluści Leża Mroku.

Eksploruj dwa światy
Poznaj dwa piękne, a zarazem przerażające światy, każdy z własną różnorodną gamą postaci i śmiertelnymi zagrożeniami. Odkryj majestatyczne krajobrazy Cauldron Lake na Wybrzeżu Północno-Zachodnim oraz idylliczne miasteczka Bright Falls i Watery. Wbrew wszelkim przeciwnościom spróbuj uciec z koszmarnego miejskiego krajobrazu Leża Mroku.

Przetrwaj dzięki światłu
Mając ograniczone zasoby, staw czoła potężnym nadnaturalnym wrogom w desperackich konfrontacjach. Aby przetrwać, potrzeba czegoś więcej niż tylko zwykłego pistoletu: światło jest najskuteczniejszą bronią w walce z ciemnością i stanie się Twoją ostoją w obliczu zagrożenia ze strony licznych wrogów.

Źródło: PS Store

Dwie grywalne postaci

Jeżeli regularnie czytacie nasz portal, to na pewno wiecie o jednej z największych nowości w Alanie Wake’u 2. Chodzi mi oczywiście o dwoje grywalnych bohaterów – Sagę oraz tytułowego pisarza. Studio Remedy bynajmniej nie debiutuje takim podejściem do rozgrywki. Kilkanaście lat temu w jednej grze, Max Payne 2: The Fall of Max Payne, również wcielaliśmy się w dwoje postaci – tytułowego zgorzkniałego detektywa oraz w Monę Sax. Jednak to nie te ta gra – ani jej tworzony remake – jest tematem dzisiejszego artykułu. Przejdźmy więc do przedstawienia najważniejszych cech rozgrywki ukazanej z perspektywy bohaterów Alana Wake’a 2. Jest wiele podobieństw, ale nie brakuje też różnic, o czym za chwilę się przekonacie.

Saga Anderson

Nie ukrywam, iż początkowo nie byłem zachwycony, kiedy dowiedziałem się z zapowiedzi, iż w Alan Wake 2 pokierujemy kimś poza pisarzem. Na przestrzeni podstawowej gry oraz specjalnych odcinków i dodatku, American Nightmare, przywykłem do tego, iż to Alan jest głównym bohaterem. Z tego powodu po pobraniu gry (jest ona dostępna wyłącznie cyfrowo) pełen nadziei (to przecież kontynuacja mojej ukochanej produkcji), ale i obaw uruchomiłem ten tytuł. Na początku wcieliłem się w jeszcze inną postać, ale nie będę zdradzał szczegółów. Nie minęło wiele czasu, a mogłem kierować poczynaniami Sagi Anderson. I wiecie co? choćby kiedy mogłem się już przełączać między bohaterami, to postanowiłem dalej grać jako Saga. To bardzo dobrze napisana postać, której historia autentycznie mnie zainteresowała. Jako iż mamy do czynienia z agentką FBI, to nierzadko posługuje się ona dedukcją. Więcej na ten temat dowiecie się z kolejnej części recenzji.

Znajdźki, ulepszenia i swoboda w Alan Wake 2

Tegoroczna odsłona oferuje zdecydowanie największy obszar spośród wszystkich gier, jakie w swoim portfolio ma studio Remedy. Nie mogę napisać, aby struktura rozdziałów była liniowa – możemy się przecież, jak wspomniałem, przełączać między Sagą, a Alanem. Niemniej jednak kolejność rozdziałów jest jasno określona. Nie oznacza to bynajmniej, iż nie mamy żadnej swobody. Możemy często wsiąść do naszego samochodu, aby podróżować między znanymi nam miejscami. Za przykłady niech posłużą chociażby Cauldron Lake, Watery, czy – jakżeby inaczej – Bright Falls. Moim zdaniem warto też zbaczać z głównej ścieżki w lasach i okolicach tej mieściny – w ten sposób możemy nie tylko zdobyć nowe bronie (jak na przykład kuszę, czy karabin wyborowy), ale i natknąć się na zagadki logiczne. Odnajdziemy rymowanki, które będziemy mogli rozwiązać, umieszczając w odpowiednich miejscach zebrane figurki. Odszukamy także pojemniki śniadaniowe, w których nierzadko będą się kryły strony zapisane przez Wake’a. Posłużą nam one do ulepszania broni Sagi.

W ten sposób przykładowo zwiększymy pojemność magazynka, czy poprawimy szansę na ogłuszenie przeciwnika. Natkniemy się również na Skrzynie Kultu, do których otwarcia będziemy musieli obliczyć kombinację, albo znaleźć odpowiednią sekwencję znaków – eksploracja i szeroko otwarte oczy zdecydowanie popłacają w tej grze. Nie mogę też nie wspomnieć o humorystycznych reklamach braci Koskel, czy audycjach radiowych. Zapewniam Was, iż jest tu czego szukać i bynajmniej nie leciałem tylko z głównym wątkiem. Starałem się dosłownie zajrzeć pod każdy kamień, co i Wam polecam.

Miejsce Umysłu i dedukcja

Warto jeszcze rozwinąć nieco kwestie związane z zawodem Sagi. Przeprowadzimy mnóstwo rozmów, na podstawie których dowiemy się wiele na temat wydarzeń i świata, w jakim znajduje się nasza bohaterka. Oczywiście poszlaki znajdziemy również poza główną ścieżką – jedna ze spraw dotyczy śniadaniówek i tego, kto je pozostawia. Wszystkie aktywne sprawy znajdziemy schludnie uporządkowane w katalogach w szafce. Mamy do niej dostęp z Miejsca Umysłu, a przenosimy się do niego, naciskając panel dotykowy na padzie DualSense. Jako ciekawostkę wspomnę jeszcze, iż naciśnięcie lewej strony tej płytki powoduje od razu wyświetlenie mapy. Zawsze podobało mi się wykrywanie stref dotyku na panelu dotykowym, więc gratuluję z tego miejsca Finom za zadbanie o tę opcję. Oczywiście samą mapę musimy znaleźć w świecie gry, aby z niej korzystać, co również korzystnie wpływa na immersję.

Natomiast na ścianach w Miejscu Umysłu możemy łączyć poszlaki z pytaniami, które pozostają jeszcze bez odpowiedzi. Oczywiście nie brakuje charakterystycznego łączenia sznurkami ciągów wydarzeń i wniosków. Zaznaczam, iż nie da się tego zepsuć – tak długo możemy łączyć wnioski, aż Mało tego – w Pałacu Umysłu możemy przesłuchać odkryte piosenki i audycje radiowe, obejrzeć hasła z kampanii burmistrza (kolejna znajdźka), sprawdzić ile trofeów z łosia mamy jeszcze do znalezienia, czy obejrzeć ponownie reklamy braci Koskel i podziwiać ich pełne emocji aktorstwo Podobało mi się też przedstawianie wniosków z profilowania rozmówców przez Sagę i pasuje ono do tego fantastycznego świata.

Odnajdziemy też rymowanki, które będziemy mogli rozwiązać, umieszczając w odpowiednich miejscach zebrane figurki. Odszukamy także pojemniki śniadaniowe, w których nierzadko będą się kryły strony zapisane przez Wake’a. Posłużą nam one do ulepszania broni Sagi. W ten sposób przykładowo zwiększymy pojemność magazynka, czy poprawimy szansę na ogłuszenie przeciwnika. Natkniemy się również na Skrzynie Kultu, do których otwarcia będziemy musieli obliczyć kombinację, albo znaleźć odpowiednią sekwencję znaków – eksploracja i szeroko otwarte oczy zdecydowanie popłacają w tej grze. Nie mogę też nie wspomnieć o humorystycznych reklamach braci Koskel, czy audycjach radiowych. Zapewniam Was, iż jest tu czego szukać i bynajmniej nie leciałem tylko z głównym wątkiem. Starałem się dosłownie zajrzeć pod każdy kamień, co i Wam polecam.

Alan Wake

Tegoroczna odsłona oferuje zdecydowanie największy obszar spośród wszystkich gier, jakie w swoim portfolio ma studio Remedy. Nie mogę napisać, aby struktura rozdziałów była liniowa – możemy się przecież, jak wspomniałem, przełączać między Sagą, a Alanem. Niemniej jednak kolejność rozdziałów jest jasno określona. Nie oznacza to bynajmniej, iż nie mamy żadnej swobody. Możemy często wsiąść do naszego samochodu, aby podróżować między znanymi nam miejscami. Za przykłady niech posłużą chociażby Cauldron Lake, Watery, czy – jakżeby inaczej – Bright Falls. Moim zdaniem warto też zbaczać z głównej ścieżki w lasach i okolicach tej mieściny – w ten sposób możemy nie tylko zdobyć nowe bronie (jak na przykład kuszę, czy karabin wyborowy), ale i natknąć się na zagadki logiczne.

Światło i jego znaczenie

Jako iż naszymi przeciwnikami są Opętani przez Mrok, nie powinna dziwić nasza podstawowa broń w takim starciu. Jest nią oczywiście światło. W tej odsłonie przez cały czas mamy do dyspozycji latarkę. Korzysta z niej Saga, natomiast Alan ma na podorędziu specjalną lampę (nawiasem mówiąc, dostępną jako jedna z cyfrowych nagród w programie PlayStation Stars). Naciskając kółko, włączymy latarkę i w ten sposób – bez ubytku poziomu baterii – będziemy mogli rozświetlić sobie ciemniejsze obszary. Zapewniam Was, iż dzięki temu ułatwicie sobie niejedno zwiedzania lasu, czy domostwa. Jednak w walce z Opętanymi tak niewielkie światło nie zda się na wiele – w takim przypadku należy przytrzymać R1. Odpowiednio długie wystawianie na wzmocnione światło opętanego mrokiem oponenta zdejmie z niego tę osłonę. Wtedy będziemy mogli oddawać celne strzały, aby zlikwidować zagrożenie.

Warto zaznaczyć, iż w dowolnym momencie – i to bez przeładowywania zapisu – możemy zmienić poziom trudności. Obszary skąpane w świetle są też dla nas miejscami, w których będziemy bezpieczni i będziemy mogli poczekać na powolne przywracanie poziomu zdrowia. Należy jednak zaznaczyć, iż jeżeli będziemy walczyć w okolicy takiego obszaru, to przestanie on być oświetlony dopóki nie uporamy się z zagrożeniem. Z kolei lampa pisarza ma zdecydowanie bardziej istotne znaczenie dla całej rozgrywki. Dowiecie się o niej więcej z następnego akapitu.

Twórczość i jej wpływ na świat

Jako iż mamy do czynienia z horrorem, to nie może w nim brakować elementów paranormalnych. Nie chodzi mi teraz o – już opisane – Opętanych oraz sam Mrok. Nie sposób bowiem nie wspomnieć o wpływie twórczości Alana Wake’a na otaczający go świat. Zaznaczam, iż za chwilę pojawią się spoilery z poprzednich gier o pisarzu. jeżeli nie chcecie więc ich doświadczać, to przejdźcie to części artykułu rozpoczynającej się słowami „Leże Mroku pełne tajemnic”. Mając za sobą to ostrzeżenie, przejdźmy do meritum. Jak prawdopodobnie pamiętacie z „jedynki”, na naszej drodze natykaliśmy się na strony manuskryptu zapisane przez Wake’a. Ten wątek jest kontynuowany w grze Alan Wake 2. Dowiemy się też, co stało się z Torem, Odinem, Barrym Wheelerem, Panem Zgrzytem (Mr. Scratch), czy Alice Wake, a choćby pewną sympatyczną, oddaną mieszkanką Bright Falls. Będziemy także znajdować wspomniane wcześniej strony i nie będę tłumaczył, co dokładnie one robią.

Zaznaczę jednak, iż w pokoju pisarza, Alana odpowiedniku Pałacu Umysłu (ale zorganizowanym tak, aby pisarz odnajdował się w swoim świecie i widział zawsze zależności między swoimi postaciami i wydarzeniami) będziemy mogli niekiedy przeanalizować sceny, w których się znajdziemy. Pozwoli nam to na zmienienie scenerii, dopisując i zmieniając powieść. Jest to klucz do rozwiązania niejednej zagadki logicznej i ruszenia dalej z fabułą. Nierzadko wyjmiemy też lampę, aby – niczym Dumbledore – schwytać w nią światło i wypuścić je gdzieś indziej. Okazjonalnie będziemy także musieli zbierać kilka świateł i wypuszczać je w niewielkich odległościach od siebie, zmieniając świat. Zagadki te nie należą do trudnych, ale bardzo dobrze bawiłem się, starając się wymyśleć, co należy dalej robić. Podoba mi się też to, iż lampa jest włożona do torby na ukos i wyraźnie się w niej nie mieści – wstaje. Mała rzecz, a cieszy.

Leże Mroku pełne tajemnic

Saga Anderson bynajmniej nie jest jedyną postacią, na którą czeka niemało znajdziek. Również Alan Wake jest w stanie odnajdywać audycje radiowe (o których więcej pod koniec niniejszej recenzji), czy szukać specjalnych symboli w Leżu Mroku. Symbole te odblokowują tak zwane słowa mocy. Dzięki nim ulepszymy zdolności Alana. Jedna z nich zapewnia pewien procent szans na to, iż wystrzał nie będzie nas kosztował ani jednego naboju (a na wyższym poziomie trudności zdecydowanie trzeba oszczędzać amunicję). Innym przykładem ulepszenia może być zwiększony maksymalny poziom zdrowia pisarza. To bynajmniej nie jedyna znajdźka, jaką ma do zaoferowania Leże Mroku. Inną są echa. Część z nich jest wymagana fabularnie do aktywowania, natomiast inne zapewniają po prostu wgląd w portfolio pisarza. To w taki sposób dowiemy się więcej na przykład o Alexie Caseym – głównym bohaterze serii książek Wake’a.

Paradoksalnie, kiedy teraz się zastanawiam, to tytułowy bohater recenzowanej dziś gry ma mniej rodzajów znajdziek niż Saga. Nie znaczy to natomiast, iż jego rozgrywka jest mniej interesująca od tego, co doświadczamy podczas grania jako agentka FBI. Po prostu skala poziomów Wake’a wydaje się być mniejsza, co ma sens – tkwi on przecież de facto w swoim umyśle, z którego pragnie się wyrwać. Poziomy Wake’a są równie interesujące jak te Sagi – nie sposób jednak nie dostrzec między nimi odczuwalnych różnic. Moim zdaniem jest to bardzo dobre i świadczy o odpowiednim, wiarygodnym potraktowaniu tematu przez Remedy. Saga wyraźnie musiała być wprowadzona, aby Wake mógł działać w swoim świecie – ta dwójka postaci jest od siebie uzależniona, czy tego chcą, czy nie.

Osadzenie w uniwersum Remedy

Nie jest żadną tajemnicą to, iż od wielu lat gry fińskiego studia tworzą tak zwane Remedy Extended Universe. Nie inaczej jest oczywiście w przypadku tegorocznego Alan Wake 2. Uważni gracze dostrzegą mnóstwo odniesień do innych produkcji Remedy. Za przykłady niech posłużą automat z logo Death Rally (pierwszą grą tego studia), czy informacja o nagraniu Coconut na rozwalonej szafie grającej w barze Oh Deer Diner. Możemy się też natknąć na standa z Alanem Wakiem z „jedynki”, a w pewnym momencie pisarz zakłada strój, jaki nosił w American Nightmare. Niemałe znaczenie ma również Federalne Biuro Kontroli (FBC), wobec czego polecam chociaż z grubsza sprawdzić, o co chodzi w świetnej grze Control. To zresztą nie jedyne nawiązania – gra odwołuje się bowiem także do prawdziwego świata.

Tablica informująca o wjeździe do miasta jest ewidentnie inspirowana serialem Twin Peaks (brakuje tylko placka wiśniowego w ofercie baru). Znajdziemy też mrugnięcia okiem w stronę Milczenia Owiec i smaczki dla fanów Poets of the Fall – zespołu znanego między innymi z Late Goodbye z Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Oprócz Poets of the Fall istnieje również Old Gods of Asgard, a więc ewidentnie w świecie Alana Wake’a obie formacje istnieją albo istniały. Samo szukanie smaczków – jak np. Oceanview – było dla mnie niemałą przyjemnością.

Grafika

W tym przypadku nie ma co pisać o Alan Wake 2 inaczej niż w niemal samych superlatywach. To, czego dokonało w kwestii wizualnej studio Remedy powinno być standardem tej generacji konsol. Gra wygląda po prostu fenomenalnie i nierzadko przystawałem, żeby rozejrzeć się i uchwycić jakiś zrzut ekranu. Nie mogę się doczekać, kiedy do tego tytułu trafi Tryb Fotograficzny – na pewno będę wtedy przechodził tę produkcję od nowa. Same modele postaci to wystarczający powód, z którego Alan Wake 2 powinien być nominowany do tytułu najlepiej wyglądającej gry tego roku. Nie zdziwię się też, jeżeli zdobędzie tę nagrodę. Ogromnie podobają mi się też, ku mojemu zaskoczeniu, jump scare’y. Co jakiś czas ujrzymy biało-szary ekran ze skierowaną, wydzierającą się w naszą stronę twarzą. Daje to świetny efekt i jestem pod wrażeniem. Warto nadmienić, iż gra oferuje dwa tryby działania – jakości i wydajności.

W samym wyglądzie nie zauważyłem wielkich różnic, za to w wydajności mamy stabilną liczbę klatek oscylującą wokół 60. W związku z tym 90% gry przechodziłem właśnie w trybie wydajności i z niego pochodzi zdecydowana większość zrzutów ekranu. Oczywiście wczytywanie trwa zaledwie kilka sekund dzięki dyskom SSD, ale nie doświadczymy wielu ekranów ładowania. Na dobrą sprawę, nie wychodząc do menu głównego i wczytując zapis, nie zauważymy, iż w ogóle występuje jakieś ładowanie. Tak właśnie powinno to działać na tej generacji konsol, brawo! Szkoda natomiast, iż nie ma tu odbić w lustrach – to dość duże niedopatrzenie.

Udźwiękowienie

Strona dźwiękowa w Alan Wake 2 to absolutny majstersztyk. Postaci mają świetnie dobrane głosy, a krzyki i zniekształcone wypowiedzi Opętanych na długo zostają w pamięci. Bardzo podobają mi się również kompozycje ponownie skomponowane przez Petriego Alanko – na czele z tą rozpoczynającą tę produkcję. Odgłosy wystrzałów brzmią realistycznie, aczkolwiek nie to jest największą zaletą udźwiękowienia. Tą są bowiem piosenki, jakich doświadczymy. Mocno przeważająca część z nich została napisana specjalnie do gry i odnosi się do sytuacji oraz wydarzeń, jakich jesteśmy świadkami. Każdy rozdział to piosenka, która ma znaczenie (a czasem wpływa choćby na świat).

Na moją listę na Spotify’u gwałtownie trafiły nieznane mi wcześniej kawałki, takie jak Wide Awake, Filth czy, oczywiście, trzy nowe nagrania Old Gods of Asgard. Ogromnie spodobało mi się fantastycznie zrealizowane Herald of Darkness. Okoliczności, w jakich ten utwór jest grany są też osobliwe, ale niezwykle dobrze napisane!). Angel’s Remorse i Dark Ocean Summoning to kolejne hity w portfolio fińskiej formacji, alter ego zespołu Poets of the Fall. Za udźwiękowienie bez wahania daję tej grze maksymalną notę! Pod koniec gry usłyszymy również jeden album z albumu Ghostlight od Poets of the Fall. Nie będę zdradzał, o które nagranie chodzi.

Podsumowanie

Na Alan Wake 2 liczyłem i czekałem 13 lat (tyle samo lat upłynęło w grze). Po przejściu tej produkcji – co zajęło mi niemal 30 godzin (dokładnie 28,5) – mogę stwierdzić z całkowitą pewnością, iż warto było tyle czekać! To nie jest gra. To prawdziwa sztuka i kompletne dzieło, jakie powinno stanowić punkt odniesienia dla innych studiów. Właśnie tak wygląda i brzmi perfekcja. Nie możecie przejść obok tej produkcji obojętnie – po prostu nie możecie! Ja jestem nią zachwycony i polecam ją KAŻDEMU! To fenomenalne dzieło.

Idź do oryginalnego materiału