Recenzja: Metaphor ReFantazio (PS5) – Dziecko Shin Megami Tensei i Persony w świecie fantasy

1 tydzień temu
Zdjęcie: Recenzja: Metaphor ReFantazio (PS5) – Dziecko Shin Megami Tensei i Persony w świecie fantasy


Japońskie gry dla zachodniego odbiorcy w większości przypadków wydadzą się odrobinę specyficzne – podejście do gameplayu, scenariusza, rozwoju postaci, czy choćby sama tematyka odbiegają mocno od utartych na zachodzie standardów, szczególnie o ile ostatnie kilka lat spędziło się głównie na kopiuj-wklejach od Ubisoftu, lub standardowych strzelankach. Natomiast choćby wśród gier z kraju kwitnącej wiśni, szczególne miejsce zajmuje producent ATLUS, który w swoich tytułach często stawia na przeciwstawienie życia doczesnego i związanych z nim problemów oraz wyjątkowo surrealistycznych elementów fantastycznych. Czym natomiast jest nowe IP ATLUSa, Metaphor: ReFantazio, jak się ma do innych gier studia, i czy potrafi sprostać postawionej przez nie wysoko poprzeczce?

Nowe stare śmieci

Zacznijmy od tego, iż z gier ATLUSa szczególne miejsce w moim sercu zajmuje seria Persona, swego rodzaju „antologia” biorąca na warsztat życie licealisty, który dzieli swój czas pomiędzy codzienne obowiązki a walkę z zakorzenionym w ludziach złem. Nastoletnie romanse i klasówki mieszają się tam z walką z „Cieniami” w innym wymiarze. Każda kolejna Persona, mimo postępujących z odsłony na odsłonę usprawnień w mechanice, jest niczym ciepły kocyk, którym jesiennego, deszczowego dnia można się szczelnie owinąć. o ile natomiast Persona jest niczym komfort powrotu do domu po długim dniu, Metaphor dla fana gier ATLUSa będzie czymś niczym powrót do mieszkania, w którym się wychował, ale w którym nie mieszkał od lat. Rozpoznasz układ pomieszczeń, może niektóre meble zostały te same, ale gwałtownie spostrzeże, iż ktoś odmalował ściany, zerwał stare podłogi i w końcu naprawił tę mrugającą żarówkę w przedpokoju. Miejsce jest znajome, ale jednocześnie tak różne, iż nie ma złudzeń, iż to nie jest tak naprawdę ten sam dom.

Zostać królem

Choć jedne z pierwszych scen Metaphor przedstawiają świat bliski naszemu współczesnemu, historia odbywa się w krainie fantasy – krainie jednak, która więcej ma wspólnego ze światem Wiedźmina niż klasycznymi idyllicznymi obrazkami elfów grających na lutniach pośród lasów i górskich strumyków. Na traktach czyhają krwiożercze bestie, trup ściele się gęsto, rasizm i różnice klasowe są widoczne gołym okiem, a króla właśnie ktoś zamordował. W tym nieprzyjaznym świecie wcielamy się w rolę młodego chłopaka z rasy Elda – bardzo rzadkiej i bardzo znienawidzonej przez wszystkie inne plemiona sprawujące władzę w królestwie – który jako przyjaciel objętego klątwą księcia udaje się w podróż z misją zdemaskowania zabójcy króla i powstrzymania go przed przejęciem korony. Pierwotny plan sprzątnięcia złego pretendenta do tronu gwałtownie bierze w łeb, gdy do gry zza grobu wkracza sam król i oznajmia, iż jego następcą będzie tylko ten, kto zyska poparcie ludu. By uchronić królestwo przed wpadnięciem w niepowołane ręce, nasz protagonista będzie musiał zmierzyć się z szeregiem wyzwań, które koniec końców mogą zaprowadzić na tron… jego samego.

Po drugiej stronie lustra

Często największą siłą gatunku fantasy jest to, w jaki sposób ustawia on zwierciadło wobec naszego własnego świata i w Metaphor jest to jeden z wątków przewodnich. Królestwo Euchronii, pełne magii, potworów i magicznych stworzeń boryka się z problemami, które nie są wcale obce nam dziś, choćby w XXI wieku: rasizm, ksenofobia, niewolnictwo i nierówności społeczne nie są tu przedstawione wcale subtelnie, są wręcz przejaskrawione. Inspiracją dla głównego bohatera, by to zmienić, jest książka opisująca, o ironio, wyidealizowaną wersję naszej własnej Ziemi, gdzie wszelkie problemy tego rodzaju zostały zupełnie wyeliminowane. Pełna spisków, zdrady i śmierci opowieść niczym z Gry o Tron służy tu za tło dla bardziej filozoficznych rozważań. Tak jak Persona skupia się zawsze na naturze człowieka, tak Metaphor skupia się na naturze społeczeństwa jako całości i zadaje niewygodne pytania na temat tego, skąd bierze się nasza niechęć do wszystkiego, co obce, oraz tego, czym tak naprawdę jest utopia, o którą walczymy.

Królewski harmonogram w Metaphor: ReFantazio

By osiągnąć swe cele, nasz bohater będzie musiał nie tylko szkolić siebie i swych towarzyszy we władaniu „Archetypami” – magicznymi wcieleniami bohaterskich… cóż, archetypów (które w dużej mierze oparte są na klasach postaci z bardziej tradycyjnych „lochów i smoków”), ale również spędzać czas z towarzyszami broni, pomagając ludziom w mieście, czy na rozwijaniu „królewskich cnót”, jak wiedza, wyobraźnia, czy tolerancja. Wszystkie te systemy zaadaptowano niemal bezpośrednio z Persony, gdzie rozwijanie statystyk i budowanie „social linków” z przyjaciółmi były jednymi z istotniejszych części gameplayu. Podobnie jak w Personie, również tu gra oparta jest na kalendarzu. To w dużej mierze od nas zależy, jak zaplanujemy nasz czas w grze – pewne wydarzenia są podyktowane przez fabułę i wykonanie niektórych zdań przed konkretną datą jest wymogiem, by posunąć historię do przodu, to od nas jednak zależy, na czym spędzimy nasz czas wolny – czy zainwestujemy go w budowanie relacji z przyjaciółmi, wykonywanie zadań pobocznych i polowaniu na nagrody, czy eksplorację rojących się od bestii katakumb. Ów balans życia codziennego i walki, którego zawsze brakowało mi w Shin Megami Tensei, a który tak znakomicie sprawdzał się w Personie, sprawdza się i tutaj, gdyż pozwala zagłębić się w świat i odetchnąć od ciągłego szarpania się z wijami, żywymi trupami i innymi bestiami. Nie znaczy to natomiast, iż walka jako taka jest zła – wręcz przeciwnie!

Magia, miecz i potęga przyjaźni

Przemierzając korytarze i pustkowia pełne przeciwników, od nas zależy, jak podejdziemy do danej potyczki. Wrogów niższych poziomem od nas możemy zatłuc gwałtownie i bezboleśnie w uproszczonym systemie „aktywnej” walki, co jest miłym dodatkiem i uproszczeniem, gdyż adwersarzy na polu bitwy jest wielu, a starcia z przeciwnikami na wyższych poziomach standardowo przeniosą nas do znanego z innych gier studia (jak również ogólnie standardowych dla jRPG) systemu walki turowej. Ponownie, jest to coś, co zdaje się być pozornie identyczne jak w reszcie tytułów ATLUSa, ma jednak swoje własne urozmaicenia. Od nas zależy, czy zaatakujemy bezpośrednio, rzucając wrogom wyzwanie, czy spróbujemy ich najpierw osłabić i ogłuszyć, co da nam przewagę. Taktyczne podejście i przygotowanie jest tu kluczem. jeżeli przeciwnik złapie nas znienacka, nasze szanse na zwycięstwo dramatycznie się zmniejszą. Szczególnie na początku gry kilkukrotnie zdarzyło mi się, iż jakiś miniboss kocmołuch żyjący od pierwszego do pierwszego zamiótł mną podłogę, co zmusiło mnie do zebrania informacji na temat jego słabości od informatorów, zrewidowania Archetypów, z jakich korzysta moja drużyna i bardziej rozważnego ataku. choćby normalny poziom trudności potrafi być wyzwaniem i bardzo gwałtownie okazuje się, iż brutalna, bezmyślna siła daleko nas nie zaprowadzi. Turowy system, na papierze, potrafi zniechęcić wielu graczy, którzy uznają, iż brakuje mu dynamiki, nie ma w tym jednak nic bardziej mylnego. Odpowiednie wykorzystanie synergii wykorzystywanych archetypów i słabości wrogów sprawiają, iż rozgrywka staje się niesamowicie płynna, a do tego – bardzo widowiskowa. Efekty czarów i ataków, jak również animacje niezwykle cieszą oko i mimo nieuniknionej powtarzalności, nie wywołują znużenia. Przejścia między eksploracją a walką są również wyjątkowo płynne, dzięki czemu nigdy nie mamy wrażenia dysonansu poznawczego, szczególnie dotkliwego w starszych częściach Persony.

Wizualna dwubiegunówka…

Skoro już wspomnieliśmy o efektach podczas walki, warto się pochylić nad oprawą graficzną całości, która zgodnie z tradycją tego typu gier potrafi być… niesamowicie nierówna. Design świata fantasty, w którym zamiast typowych elfów i krasnoludów różne rasy rozpoznawalne są przez uszka, ogonki i inne skrzydełka, a architektura i moda są wybuchową mieszanką trendów średniowiecznych i nowoczesnych, to strzał w dziesiątkę (choć, rzecz jasna, nie każdemu musi podejść). ATLUS przyzwyczaił nas do fantastycznych i nowatorskich projektów bohaterów, przeciwników i świata i Metaphor potrafi być istną ucztą dla oka pod tym względem. Szczególnie bawi, iż choć twórcy umieścili w grze wiele sztandarowych stworów znanych z fantasy, jak kościotrupy i gobliny, najgroźniejszymi przeciwnikami są stwory zwane „ludźmi”, których design mocno czerpie ze sztuki surrealistycznej;

Przebite strzałą wielkie jajo na dwóch nogach, czy pokraczne ludzkie serce, wokół którego maszerują kolorowe postacie to standard, do którego przyzwyczaiły nas Persona lub Catherine, miło więc widzieć, iż ATLUS nie odpuścił sobie tych bardziej „odjechanych” pomysłów i tu. Trzeba jednak być sprawiedliwym: Choć cell-shadingowa grafika, efekty cząsteczkowe i śmiałe projekty robią, co mogą, by zamaskować przestarzały silnik i gra zdecydowanie nie jest brzydka per se, powtarzalność tekstur i modeli potrafi zaboleć. Choć w rejonach miejskich, które zwiedzamy, nie jest to aż tak widoczne, szczególnie kole w oczy w lochach i na terenach otwartych, które potrafią gwałtownie stać się niesamowicie monotonne – do tego stopnia, iż kilka razy biegając po identycznych korytarzach lub wśród takich samych skrzyń gubiłem się jak w FPS-ach ze wczesnych lat 90. Dysonans nie jest natomiast aż tak wielkie jak na przykład w NieR: Automata, grze, która zależnie od lokacji potrafiła wyglądać albo jak z ery PS2, albo PS4.

…w akompaniamencie anielskich hymnów

Swego rodzaju formalnością jest wspomnienie o oprawie audio. Gra pozwala nam wybrać pomiędzy oryginalnym japońskim a angielskim dubbingiem i choć na ogół wolę ogrywać tego typu tytuły w oryginale, godzina spędzona z grą po angielsku nie bolała mnie tak, jak na ogół. W dialogach czuć emocje (a tych gra dostarcza niemało), a aktorzy (zarówno japońscy jak i anglojęzyczni) stanęli na wysokości zadania.

Warto wspomnieć, iż choć nasz bohater nie jest może najbardziej wygadanym typem na dzielni, to aktywnie bierze udział w dyskusjach, a odpowiedzi, jakich udziela za naszą pomocą, zostały nagrane – mała rzecz, a cieszy, szczególnie biorąc pod uwagę ile gier przez cały czas stawia na zupełnie niemych protagonistów. o ile chodzi zaś o muzykę odpowiada za nią znany z Persony Shoji Meguro, który tu zdecydowanie dowodzi swej wszechstronności. Próżno w Metahpor szukać skocznych popowych kawałków charakterystycznych dla tamtej serii; Zastępuje je muzyka o wiele poważniejsza, często zahaczająca o nuty sakralne i choć czasem tęskno mi za radosnymi kawałkami z Persony 5 lub Persony 3, nie sprawdziłyby się one w świecie tak mrocznym i ponurym jak ten w Metaphor.

Metaphor: ReFantazio – Podsumowanie

Czy Metaphor: ReFantazio to gra dla Ciebie? jeżeli nie masz za dużo doświadczenia z jRPG, a chciałbyś spróbować, Metaphor może okazać się zadziwiająco dobrym punktem wejścia: Choć świat przedstawiony jest dość unikalny, ma w sobie dużo elementów znajomych dla zachodniego gracza i pokusiłbym się o stwierdzenie, iż gra będzie odrobinę prostsza do przetrawienia niż wiele innych tytułów z Japonii. o ile jesteś natomiast weteranem tego typu pozycji, miło mi donieść, iż Metaphor to tytuł, który jednocześnie jest hołdem dla całego dorobku studia, jak również wystarczająco odważnym krokiem naprzód, by nie mieć wrażenia, iż ogrywa się tylko kolejną Personę, ale tym razem przyodzianą w szmatki fantasy.

Grę do recenzji dostarczyła Cenega
Idź do oryginalnego materiału