Saros to nowa produkcja twórców Returnal, co widać już na pierwszy rzut oka. Czy gra wystarczająco odświeża formułę studia Housemarque?
Nie ma co ukrywać, iż fani tytułów ekskluzywnych PlayStation mają ostatnimi czasy dość ciężko. Dostajemy bowiem zaledwie garstkę takich gier rocznie, a ich jakość nie jest już takim pewnikiem, jak kiedyś. W obliczu narastających plotek o PS6 mimowolnie zadaję sobie pytanie – po co mi nowa konsola, jak nie ma na nią dobrych gier? Saros od studia Housemarque stara się zmienić ten stan rzeczy i dać graczom tytuł godny uwagi. Czy gra obroni się jednak na własnych nogach i przekona do siebie osoby, którym nie spodobała się poprzednia gra Finlandczyków? Przekonajmy się.
Uwięzieni na Carcosie
Zaledwie 30 sekund od włączenia Sarosa trudno było nie zauważyć, iż mamy do czynienia z grą twórców Returnal. Wprowadzenie fabularne jest bowiem dość lakoniczne i prezentowane urywkowo. Na planecie Carcosa odkryto ogromne złoża lucenitu – niezwykle cennego materiału. Korporacja Soltari gwałtownie wkroczyła do akcji i wysłała nań Eszelon I mający skolonizować glob i stworzyć przestrzeń dla kolejnych ekspedycji, tym razem z wydobywcami i badaczami, by wykorzystać naturalne bogactwo Carcosy.
Nagle jednak kontakt z koloniami się kompletnie urywa. W odpowiedzi zostaje wysłany Eszelon IV, który ma uratować własność korporacji, a przy okazji ocalić wysłanników firmy. Również ta wyprawa utyka na planecie. Co więcej, członkowie załogi tracą poczucie czasu, a stopniowo stradają również zmysły w wyniku wizji o wiecznym zaćmieniu i pożerającym wszystko słońcu.
W Saros wcielamy się Arjuna Devraja, jednego z członków czwartego Eszelonu. Spróbujemy odkryć los kolonistów i tajemnicę Carcosiańskiego słońca. W toku gry okaże się również, iż Arjun ma osobiste motywacje za wyruszeniem na wyprawę.
Saros to chyba najbardziej fabularyzowana gra, jaką stworzyło Housemarque. Widać, iż twórcy chcieli zaserwować nam odświeżenie formuły i motywację do pokonywania wyzwań Carcosy. Tajemnica planety jest bowiem naprawdę ciekawa, czemu sprzyjają fragmentaryczne przerywniki filmowe, które podobnie jak w Returnal dają spore pole do interpretacji już na samym początku zabawy.
Przyznam jednak, iż implementacja narracji nie jest tu na najwyższym poziomie. Postaci pobocznych jest wiele, ale żadna z nich nie zapadła mi szczególnie w pamięć – wszyscy są jednowymiarowi. Nieraz zdarzyło się, iż dopiero śmierć bohaterów przypominała mi o ich istnieniu. Zatrzęsienie audiologów sprawia z kolei, iż podczas gry nigdy nie czujemy osamotnienia, które tak dobrze kreowało atmosferę Returnal.
Wróć silniejszy
Włączenie Sarosa niemal natychmiastowo przysporzyło mnie o poczucie déjà vu. Kryptyczna scena filmowa gwałtownie wrzuciła mnie do rozgrywki, w której poczułem się jak w domu, oczywiście jeżeli traktować jak dom planetę Atropos, na której utknęła protagonistka Returnal. Od razu widać również pewne odstępstwa od tego, do czego przyzwyczaiła nas przygoda Selene.
Arjun jest bowiem szybszy – nie mamy dedykowanego przycisku od sprintowania, gdyż biegnie on w pełnej prędkości automatycznie. Główną zmianą przedstawianą w materiałach marketingowych gry jest natomiast tarcza Soltari, która umożliwia absorbowanie pocisków przeciwników. Cała rozgrywka staje się dzięki temu zarówno bardziej dynamiczna, jak i piekielnie wymagająca.
Najbardziej istotną zmianą jest w moim odczuciu zróżnicowanie typów pocisków, jakie będą masowo wystrzeliwane w naszą stronę. Tarcza Soltari jest bowiem zdolna pochłaniać standardowe, niebieskie strzały. Groźniejsze, czerwone kule natychmiastowo zbiją ograniczoną wytrzymałość tarczy. Najciekawsze, żółte pociski przebiją się natomiast przez tarczę, obniżając nasze maksymalne punkty życia (które odzyskamy pokonując wrogów specjalnymi atakami).
Główną ramą rozgrywki pozostaje tu mechanika pętli czasowej i wyruszania na kolejne wymagające wyprawy. Po każdej ekspedycji wracamy do Przejścia, w którym możemy wydać zgromadzony lucenit (porażka zmniejsza jego ilość). Walutę wydamy głównie na stałe ulepszenia dla Arjuna: więcej życia, pojemność tarcz i ilość pozyskiwanego kryształu.
Dynamiczna planeta
Ciekawym zabiegiem jest tu oddanie zmiany poziomu trudności w sporym stopniu w ręce gracza. Objawia się to głównie w postaci Carcosiańskich Modyfikatorów, czyli systemu ułatwień i utrudnień, które dostosujemy pod własny styl gry. Jedynym warunkiem jest zrównoważenie modyfikacji. Każda z nich ma bowiem przypisaną wartość na plusie lub minusie, w zależności od stopnia wprowadzonych zmian w rozgrywce. Liczba wybranych kafelków jest dowolna pod warunkiem, iż całkowita wartość Modyfikatorów będzie w przedziale -3 do 3 punktów.
Wśród ułatwień znajdziemy przykładowo zwiększenie obszaru szybszego przeładowania, a także zniesienie ograniczeń tarczy Soltari. Utrudnić rozgrywkę możemy natomiast m.in. zmniejszeniem ilości pozyskiwanego lucenitu lub dezaktywacją systemu drugiej szansy po śmierci.
Carcosa sama w sobie nie pozostaje statyczna w toku naszej gry. Podczas wyprawy natkniemy się bowiem na tajemnicze ołtarze rąk, których aktywowanie inicjuje zaćmienie słońca. Do końca bieżącego podejścia świat skąpie się w mroku, a przeciwnicy zyskają na agresji i sile. Zaćmienie ma jednak swoje zalety – lucenit pozyskiwany z wrogów staje się bogatszy, więc odważni śmiałkowie zostaną sowicie wynagrodzeni za podjęcie tego wyzwania.
Powtórka z rozgrywki?
Nie da się odeprzeć wrażenia, iż Saros jest duchowym spadkobiercą Returnal. Cała pętla rozgrywki jest tu w zasadzie bliźniacza z poprzednią grą Housemarque. Również tutaj poziom trudności (mimo wielu potencjalnych ułatwień) może sprawić, iż zabawa będzie budziła w nas irytację. Już w trzecim z dostępnych światów spotkałem się ze sporym skokiem poziomu wyzwania, który w Returnal przychodził nieco później.
Osobiście jednak nie mam nic przeciwko czerpaniu z tak dobrego źródła, zwłaszcza, iż twórcy starają się mimo wszystko wykreować ździebko inną tożsamość gry. Objawia się to zarówno w próbie większego przywiązania do narracji, jak i nastawieniu na agresywną akcję pochłaniając pociski wrogów. Gra oczywiście błyszczy najbardziej w starciach z bossami, które są niezwykle widowiskowe i piekielnie dynamiczne. Ze świecą szukać wysokobudżetowych rogue-lite’ów, więc warto docenić, iż Housemarque daje nam coś świeżego dla fanów tego gatunku.
Malownicze piekło
Wizualnie Saros jest z kolei sporym krokiem naprzód względem poprzednika. Widać, iż twórcy wzięli sobie do serca krytykę powtarzalnych środowisk Returnal. Carcosa jest bowiem niesamowicie malownicza, a przy tym nieustannie niepokojąca obrazem zaćmionego słońca. Również przeciwnicy, szczególnie w dalszym toku gry, są groteskowi i robiący wrażenie pokazem świateł i pocisków docierających z każdej strony świata.
I to wszystko bez żadnych ekranów ładowania. Trzeba przyznać, iż Housemarque razem z Insomniac Games są absolutnymi mistrzami wykorzystania SSD w PlayStation 5. choćby na moim podstawowym modelu konsoli gra wyglądała świetnie i działała bez zająknięcia. No dobra, bez zająknięcia po przeniesieniu plików Sarosa na wewnętrzny dysk konsoli. Na moim dodatkowym nośniku (przyznam bez bicia, iż jednym z tańszych przystosowanych do PS5) grze zdarzało się chrupnąć przy ładowaniu nowych pomieszczeń i obiektów. jeżeli również macie ten problem, upewnijcie się, iż gra znajduje się na wbudowanym dysku!
Haptyczno-dźwiękowy majstersztyk
Już w Returnal twórcy pokazali, iż dobre zaprogramowanie kontrolera DualSense może wynieść doświadczenie z rozgrywki na zupełnie nowy poziom. Nie inaczej jest tutaj – każda akcja opatrzona jest inną wibracją, a głośnik kontrolera staje się integralnym elementem informacji o otoczeniu. Również wsparcie dla systemu 3D Audio konsoli działa nieziemsko dobrze i pozwala wczuć się w skórę Arjuna, korzystając z uszu jako oczu dookoła głowy.
Pochwalę również grę aktorską oryginalnej ścieżki audio. Brytyjski akcent Rahula Kohli’ego sprawił, iż aż chciało się wchodzić w interakcję z innymi postaciami tylko po to, by usłyszeć cięty komentarz ze strony Arjuna. Większość bohaterów pobocznych również stało bardzo wysoko aktorstwem, jednak mam tu pewien zarzut – czasem aż trudno było wsłuchać się w ścieżkę muzyczną samej gry, bo na każdym kroku czekały kolejne nagrania audio straceńców z poprzednich Eszelonów. No i same twarze postaci, podobnie jak w Returnal, niestety nie prezentują się tak dobrze, jak w innych grach PlayStation Studios.
Warto pochwalić liczne opcje dostępności, którymi możemy dostosować rozgrywkę pod wszelakie potrzeby wzrokowo-motoryczne. Twórcy dają nam możliwość zmiany koloru każdego typu pocisków, a choćby jednostkowego wyłączenia rozmaitych elementów interfejsu. Nie wiem, czy kiedykolwiek widziałem w grze pełnoprawny equalizer, który pozwala dostosować wysokość basów i sopranów wydawanych przez głośniki/słuchawki.
Słońce jest na zawsze
Saros to interesujący przypadek kontynuacji, która nie do końca jest kontynuacją. Większość doświadczenia rozgrywki jest aż nadto bliźniacza do Returnal. Nowości wprowadzone tu przez Housemarque nie rewolucjonizują tej formuły, jednak odświeżają i modyfikują ją na tyle, iż jest to tytuł mogący stanąć obok poprzedniej produkcji studia. jeżeli tamta gra przypadła Wam do gustu, tutaj odnajdziecie się znakomicie i docenicie kolejne wyzwania przygotowane przez Finlandczyków.
Egzemplarz recenzencki gry został dostarczony przez PlayStation Polska.
2 godzin temu















