Długo czekałem na tę grę. W końcu mowa tutaj o Silent Hill 2, które jest uznawane przez wielu za niedościgniony wzór survival horrorów. Jak więc po tylu latach od pierwotnej premiery (2001) dostarczyć remake, który zbliży się do poziomu oryginału? Polskie studio Bloober Team we współpracy z samym Konami podjęło się tego zadania. Czy podołali? W mojej ocenie tak, a pewne elementy wypadają lepiej niż w pierwowzorze. Zdaję sobie sprawę, iż nie wszyscy zgodzą się z moją opinią, ale pozwólcie, iż przedstawię ją krok po kroku.
Jeden list, który zburzył mur
Akcja gry została osadzona w fikcyjnym miasteczku Silent Hill. To właśnie do niego przybywa nasz protagonista — James Sunderland — po otrzymaniu tajemniczego listu od swojej żony. Według wiadomości para ma się spotkać w ich „specjalnym miejscu”, jednak brakuje szczegółów, o jakie miejsce dokładnie chodzi. Sytuacja komplikuje się, gdy dowiadujemy się, iż Mary, żona Jamesa, nie żyje od trzech lat. Zmarła na nieuleczalną chorobę. Pojawia się więc najważniejsze pytanie: jak to możliwe, iż mężczyzna otrzymał list od zmarłej osoby? Co więcej, bohater w głębi duszy czuje, iż ona rzeczywiście na niego czeka. Ta intrygująca sytuacja wyjściowa stanowi podstawę dla głębokiej, psychologicznej podróży Jamesa przez mroczne zakamarki Silent Hill i własnego umysłu.
Jak się pewnie domyślacie, to jedynie czubek góry lodowej całej fabuły. Już od spotkania pierwszej postaci wszystko zaczyna być jeszcze bardziej pokręcone i skomplikowane. Wielokrotnie będziecie się zastanawiać, o co tu w ogóle chodzi, a jedno przejście gry na pewno nie wystarczy, by choć w połowie pojąć sens całej historii. Remake, podobnie jak oryginał, ma kilka zakończeń, z których części nie da się uzyskać przy pierwszym podejściu. Dodano również nowe zakończenia, ale te będziecie musieli odkryć sami — i w mojej opinii naprawdę warto to zrobić. Dopiero wtedy ujrzycie pełen obraz, który może rzucić nowe światło na całą opowieść i zmienić Wasze postrzeganie kluczowych wydarzeń.
Wybory w Silent Hill 2
Piękne i zarazem dość specyficzne jest to, iż w grze podejmowane decyzje mają znaczenie. Różnica polega na tym, iż nikt nam nie mówi, co mamy zrobić i kiedy tak naprawdę nasze czyny będą miały realne konsekwencje przy zakończeniu. Znaczenie mogą mieć elementy dotychczas uważane za całkowicie normalne. Mówimy tutaj o czasie spędzonym z daną postacią, o tym czy eksplorujemy dokładnie konkretne miejsce, czy nie, bądź jakie będziemy mieli podejście do walki. o ile graliście w wersję z 2001 roku, to doskonale wiecie, o czym mówię, ale nowi gracze mogą być lekko zszokowani — a nie wymieniłem wszystkiego.
Wspominam o tym, bo studio z Polski nie pominęło takiego schematu i bardzo dobrze. Jest on integralną częścią oryginału i choć technicznie, dzięki pewnym ułatwieniom — o ile się na nie zdecydujemy — niektóre rzeczy da się „dostrzec”, to nie wszystkie. przez cały czas więc trzeba mieć wyostrzone wszystkie zmysły i podejść do gry nieszablonowo. W końcu w takim świecie nic nie jest do końca takie, jakie nam się wydaje. To wszystko ma też odzwierciedlenie w emocjach odbiorcy, zasiewając sporo niepokoju i braku wiary w to, co się dzieje. Zabieg przemyślany i szalenie inteligentny. Nic dziwnego, iż już w 2001 roku robił takie wrażenie, a remake jeszcze go odpowiednio wzmacnia.
Nowe oblicze legendy
Jeden z najistotniejszych aspektów remake’u, a jednocześnie najtrudniejszy do oceny, to zmiany w samej rozgrywce. Silent Hill 2 od Bloober Team jest nieco inną grą ze względu na pełne środowisko z kamerą zza pleców Jamesa, ulepszony system walki czy imponujące technicznie cutscenki. Na papierze te elementy brzmią jak lekki lifting, ale w rzeczywistości nadają nową głębię całej produkcji. Samo eksplorowanie miasteczka jest czymś świeżym. To, co wcześniej musiała dopowiedzieć nasza wyobraźnia, tutaj jest na wyciągnięcie ręki. Nie trzeba się zastanawiać, jak wysokie są budynki, jak cała okolica dokładnie wygląda, czy dany dół jest faktycznie tak głęboki. Obcowanie w takim środowisku zapewnia interesującą immersję — bogatszą, a mimo to wciąż bardzo tajemniczą.
Nie jestem w stanie powiedzieć, iż coś tu wygląda gorzej, bo tak nie jest. Deweloper czerpał garściami z oryginału, a jednocześnie dorzucił od siebie swoje trzy grosze i zaprezentował wizję świata na współczesnym poziomie. Wszystkiego tu jest więcej: obiektów, detali, a choćby i samego eksplorowania. James może dotrzeć do miejsc, które niegdyś były niedostępne, a jednocześnie ma o wiele większe pole widzenia. To już nie jest ułożona ze bloczków produkcja, a forma pełnego świata z odrobiną realizmu. W lekkim stopniu czułem się, jakbym przeskoczył z gry 2D do 3D. Pełna swoboda niczym w Alan Wake 2 sprawiła, iż legendarny tytuł stał się prawdziwszy i straszniejszy.
Co tak naprawdę się zmieniło?
Oprócz rzeczy oczywistych, jak środowisko, poziom oprawy wizualnej czy walki, remake wprowadza kilka modyfikacji w chronologii zdarzeń. Wizyta w apartamentowcu przebiega inaczej, niż pamiętacie, a pewne sceny są dłuższe lub trochę inaczej wyreżyserowane. Nikt jednak nie starał się dodać lub usunąć czegoś, co miałoby wpływ na ogólny odbiór. Pewne łamigłówki zmieniły swoje położenie, Maria otrzymała nowy strój, a w całym mieście można znaleźć nigdy wcześniej niewidziane zdjęcia. Pewne charakterystyczne akcenty z oryginału, których już w tej wersji nie znajdziecie, zostały odpowiednio upamiętnione. Twórcy puszczają dość często oko do fanów marki, udowadniając, iż ich wspomnienia zachowano w tej lub innej formie i warto to docenić.
Czuć, iż zmiany w przebiegu chronologii zdarzeń czy samej konstrukcji świata mają na celu zaskoczyć tych, którzy Silent Hill 2 dobrze znają. Zamiast konkretnej sceny otrzymają inną, a wcześniej obrana droga wcale nie zaprowadzi ich tam, gdzie pamiętają. Jest to jednak na tyle zgrabnie i subtelnie zrobione, iż w mojej opinii nikt nie powinien mieć z tym problemu. Wręcz uważam, iż warto docenić starania Bloober Team za takie podejście, bo łączą stare z nowym, szanując przy tym materiał źródłowy. Zmieniony wygląd postaci wyszedł moim zdaniem naprawdę zgarabnie i choćby znienawidzona przez internet Angela daje radę — szczególnie, iż w jej przypadku „osobowość” jest o wiele wazniejsza. Czy jednak wilk będzie syty a owca cała? Przekonamy się dopiero po premierze.
Stań do walki
Wiem, iż część osób już wyraziło swoje zaniepokojenie zwiększonym naciskiem na walkę. Tak, na pewno jest jej więcej, ale wydaje mi się, iż to dlatego, iż sam świat jest większy. przez cały czas lwią część czasu eksplorujemy, rozwiązujemy zagadki i chłoniemy całą atmosferę miasteczka Silent Hill. Remake nie ma startu do dowolnej odsłony Resident Evil, tym bardziej, iż ten element tutaj jest w po części całkowicie opcjonalny — nie licząc tych kilku konkretnych starć. Nie czułem ani przesytu walką, ani tego, iż jest jej zbyt dużo. Proporcje uważam za zachowane, bo też sama produkcja z uwagi chociażby na konstrukcję świata, jest dłuższa.
Kontrolowanie Jamesa w czasie pojedynków z maszkarami jest przyzwoicie zrobione. Czuć te wszystkie ciosy zadawane kawałkiem drewna z gwoździami, jak i moc przy wystrzale jednej z trzech dostępnych broni palnych. Arsenał przeszedł lifting i pasuje do reszty gry. Całość jednak nie sprawia takiej frajdy jak w ostatni dziele Remedy. Czuć, iż choć naboje trochę można znaleźć, to użycie ich nie jest jedynym rozwiązaniem. Naturalnym jest wycelowanie w potwora i jego unieszkodliwienie, ale nigdy nie ma gwarancji, czy ten potem nie wstanie. Może więc, lepiej sprytnie go ominąć i nie dać się złapać? Warto się nad tym zastanowić.
Silent Hill 2 na graficznych sterydach
Od strony wizualnej, jak i artystycznej mamy więcej zmian. Mało kto przypomina swoje wcześniejsze wcielenie, za to zarówno James, jak i reszta wydają się bardziej prawdziwi i realistyczni. W tego typu produkcji takie podejście mocno potęguje wszystko to, co dzieje się na ekranie. Każdy skok, atak, krzyk, grymas czy ból są dosadniej odbierane przez gracza. Deweloper stanął na wysokości zadania, o ile chodzi o mimikę postaci, dzięki której widać te wszystkie emocje u ludzi. Potwory natomiast są jeszcze straszniejsze i w pewnym sensie okrutniejsze. Ich celne ciosy mają w sobie więcej grozy. Niby brutalność jest taka sama, ale inaczej na nią patrzymy. To jak Mortal Kombat z automatów, gdzie przecież wojownicy nie znali litości, ale Fatality w ostatniej odsłonie to zupełnie inny poziom. Tak samo jest tutaj.
Bloober Team genialnie przeniósł „statyczny” świat dwójki do nowych realiów. Szczegółowe modele, tekstury w wysokiej rozdzielczości, kapitalnie zrealizowana mgła i wcześniej niewidoczne miejsca wypadają lepiej niż dobrze. Polacy musieli dobrze przestudiować oryginał, inaczej całość nie byłaby ani tak ładna, ani tak spójna. Trzeba było przecież „dorobić” pewną część świata, który wcześniej maskowały jedynie lekko poruszające się kamery. Do tego ten mrok, który przy włączonym HDR robi obłędne wrażenie. Jest ciemno i to bardzo, ale w takiej realistycznej formie. Kiedy więc widzimy jedynie tylko to, co oświetli nam latarka, a dźwięki tła wpływają na psychikę, niepokój puka do naszych drzwi i to praktycznie przez całą grę. Mało której produkcji się to w tej chwili udaje.
Pełna moc PS5? I tak i nie
Bez dwóch zdań to najładniejsza, najbardziej szczegółowa i skomplikowana produkcja od tego dewelopera. Nikt nie szedł na skróty, dzięki czemu całość prezentuje odpowiedni poziom. Problem jest natomiast inny. Mamy dwa klasyczne tryby graficzne. Pierwszy priorytetyzuje płynność animacji, drugi jakość obrazu. Żaden jednak nie jest do końca idealny. Faktycznie, o ile zależy nam na FPS-ach, to wybór jest prosty, tylko nie liczcie na stałe 60 klatek. Gra potrafi zwolnić w kilku kluczowych momentach. Redukcja jest odczuwalna i wybija lekko z określonego schematu. o ile zależy nam na ostrzejszych wizualiach, to te przy odpowiedniej opcji właśnie takie będą, ale i tak widać artefakty związane ze skalowaniem. Nie wiem, jaką technologię zastosowano, ale chyba nie jest to najnowszy FSR. Ten efekt nie występuje zawsze, ale na tyle często, iż nie sposób o nim nie wspomnieć.
Możliwe, iż premierowa łatka coś zmieni, co w dzisiejszych realiach jest dość powszechne, więc weźcie to pod uwagę. W czasie ogrywania jednak trochę to kłuło w oczy. Czy wykorzystano tutaj pełną moc PS5? Czuję, iż tak, na ile przynajmniej polskie studio mogło to zrobić. Silent Hill 2 wypada lepiej niż The Medium, które wcale brzydkie przecież nie było. Biorąc pod uwagę realistyczne efekty, naprawdę dobrą mimikę twarzy, świetne oświetlenie — chociaż to nie ray tracing z prawdziwego zdarzenia — byłem ukontentowany. Remake naprawdę nie ma się czego wstydzić, bo wcale nie odbiega od dzisiejszych standardów.
Dźwiekowo-muzyczne arcydzieło
Jestem wręcz pewny, iż za sukcesem pierwowzoru w przynajmniej 50% stała właśnie oprawa audio. Akira Yamaoka wraz z zespołem projektowym wznieśli się wtedy na wyżyny swoich możliwości, dostarczając genialną muzykę i wpływające mocno na odbiorcę udźwiękowienie. Ten element był dla mnie na pierwszym miejscu, bo choćby o ile inne wypadłyby gorzej, to właśnie soundtrack i efekty dźwiękowe wszystko wynagrodzą. Remake w tej materii nie ustępuje SH2 z czasów PS2. Powiem więcej, dzięki wyższej jakości wszystkich utworów, całość wypada jeszcze lepiej. Nowe wersje znanych kawałków brzmią naprawdę dobrze, a elementy otoczenia wpływały intensywnie na moje poczucie lęku. Gram w gry od lat, mam szereg horrorów za sobą, ale te, gdzie audio wykonuje największą pracę, robią na mnie najsilniejsze wrażenie.
Szmery, zgniatany metal, pracujący budynek, dyszenie, krzyki, szepty, makabryczne, ciężkie do opisania dźwięki, a także wiele innych budują klimat wywołujący ciarki na plecach. Jump scare’ów jest tu raptem garstka, to właśnie świat zarówno od strony wizualnej, jak i audio gra tutaj pierwsze skrzypce. Nie wiem, jak dużo tu pracy samego Akiry Yamaoki, a ile Bloober Team, ale wszystkim należą się brawa. Nie ma momentu, gdzie gdzieś coś nie pasuje, wybija z ustalonego i szalonego rytmu. Niczym w transie wraz z Jamesem coraz bardziej pochłaniają nas te wszystkie ponure miejsca. Jedno z lepszych doświadczeń tego roku.
Dostępność na wyższym poziomie
Żyjemy w czasach, gdy coraz więcej gier bierze pod uwagę wiele drobniejszych aspektów, które pozwalają dotrzeć do szerszego grona odbiorców. Chodzi tutaj o przeróżne opcje związane z dostępnością, a tych w Silent Hill 2 jest ogrom. Dotyczą one rozgrywki, grafiki, audio, sterowania, występujących w produkcji tekstów czy kalibracji poziomu trudności. Możemy decydować o widoczności, grubości, kolorze czy przejrzystości celownika. Aktywować i dostosować ikony interakcji. Włączyć tryb dla osób z daltonizmem i określić wszystkie kolory. Jeszcze więcej da się zmienić w samym tekście. To coś wspaniałego.
Praktycznie każda osoba może dostosować ten tytuł pod siebie, wliczając w to choćby złożoność zagadek — co posiadał również oryginał. Zawsze będę bił brawo, gdy dana produkcja posiada choć trochę tego typu rozwiązań, ale tutaj Bloober Team poszło na całość. Mocno liczę, iż cały ten wkład przełoży się na możliwość sprawdzenia remake’u przez tych, którzy wcześniej nie mogli sobie na to pozwolić. Samo to udowadnia, jak wiele serca włożono w ten projekt. Czapki z głów
Udany remake
W moich oczach nowe Silent Hill 2 wypada bardzo dobrze. Zadbano o wiele aspektów, dzięki którym dwójka zyskała status legendy. To wciąż silnie uderzający w psychikę gracza survival horror, ale teraz wydaje się wybrzmiewać jeszcze mocniej. Wprowadzone zmiany w żaden sposób nie godzą w dobre imię oryginału. Nie brakuje tutaj zawartości, udało się sporo elementów poszerzyć, a dodanie tylu opcji w kwestii dostępności budzi podziw. Zarówno wizualnie, jak i od strony audio nie umiem się do niczego przyczepić. Tylko te efekty uboczne skalowania oraz niestabilna liczba klatek na sekundę wymagają poprawy i liczę, iż przyszłe łatki załatwią sprawę. Bloober Team wychodzi obronną ręką z podjętego wyzwania i z chęcią zagrałbym w kolejny remake od Konami spod ich skrzydła.
Gra posiada polską lokalizacją w postaci napisów. Nie natrafiłem na żadne rażące błędy, więc gracze powinni być zadowoleni. Trochę szkoda, iż nie pokuszono się o dubbing, ale sam remake to już wystarczające ambitne zadanie, aby dokładać zmartwień deweloperowi.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!
Za dostarczenie gry do testów dziękujemy firmie Bloober Team.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.