South Of Midnight wygląda jak Deep South w przygodowej grze akcji z czasów PS2

prawica.net 1 godzina temu

South of Midnight przykuło moją uwagę już po premierze pierwszego zwiastuna, urzekając mnie stylem graficznym inspirowanym animacją poklatkową oraz historią i historią zbudowaną na kulturze i mitach Południa Ameryki. Do tego momentu twórca Compulsion Games nie powiedział zbyt wiele na temat faktycznej rozgrywki w South of Midnight, więc nie mogłem się doczekać, aby sprawdzić grę, gdy studio zaoferuje szansę zobaczenia jej w akcji. Wersja demonstracyjna była krótsza i niestety nie wymagała żadnych rąk, więc przez cały czas nie wiem, jak to jest grać w South of Midnight. Ale z tego, co widziałem, gra najbardziej przypomina mi czas spędzony z Keną: Bridge of Spirits – South of Midnight wygląda jak przygodowa gra akcji z ery PS2: daleko jej do Contrast i We Happy Few od Compulsion Games. W South of Midnight wcielasz się w Hazel, kobietę, której dom Prospero zostaje uderzony przez huragan. Dowiadując się, iż jest Tkaczką, osobą przypominającą magika, która potrafi rozwikłać zepsucie panujące w danym miejscu i zszyć postrzępione więzi społeczności, Hazel wyrusza na poszukiwanie swojej matki, która została zmyta przez burzę. Hazel może używać swoich magicznych zdolności tkackich, aby rozrywać wrogów na kawałki, akrobatycznie przeskakiwać po platformach i rozwiązywać zagadki. W każdym głównym wątku tej historii Hazel odkrywa legendę o stworzeniu – czasem zwierzęciu, czasem osobie – które osiągnęło ponadprzeciętny, nieziemski status, gdy przeszłe traumy zamieniają je w mityczne potwory. Po wywnioskowaniu, w jaki sposób te stworzenia stały się tym, czym są, Hazel otrzymuje zadanie ich pokonania. Rozmiar:640 × 360480 × 270 Chcesz, żebyśmy zapamiętali to ustawienie na wszystkich Twoich urządzeniach? Zarejestruj się lub Zaloguj się teraz! Do oglądania filmów użyj przeglądarki obsługującej HTML5. Ten film wideo ma nieprawidłowy format pliku. Przepraszamy, ale nie masz dostępu do tej zawartości! Aby obejrzeć ten film, wpisz swoją datę urodzenia. Styczeń luty marzec kwiecień maj czerwiec lipiec sierpień wrzesień październik listopad listopad grudzień 12345678910111213141516171819202122232425262728293031 rok 202420232 0222021202020192018201720162015201420132012201120102009200820072006200520042003200220012000199919981997199619951994199319 9219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197 71976197519741973197219711970196919681967196619651964196319621 9611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219 3119301929192819271926192519241923192219211920191919181917191 61915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011 900 Klikając „Enter”, wyrażasz zgodę na warunki GameSpot

Warunki użytkowania i Polityka prywatnościWejdź w grę: South of Midnight Zwiastun rozgrywki | Xbox Games Showcase 2024 Konfiguracja przypomina Bridge of Spirits, z wysiłkami Hazel zmierzającymi do zbadania traum i historii stworzeń zagrażających jej domowi, co doprowadziło do oczyszczenia obszaru, podobnie jak Kena walczyła z Zgnilizną i utrzymującymi się duchami pozostawione przez traumatyczne osoby. I podobnie jak Bridge of Spirits, South of Midnight nawiązuje do kultury rzadko eksplorowanej w grach wideo – tylko w tym przypadku jest to Południe Ameryki, a nie Bali (mała prowincja w Indonezji) z Bridge of Spirit.Podobnie South of Midnight wygląda na współczesne podejście do tego samego typu rozgrywki, na którym zbudowano Bridge of Spirits: przygodową grę akcji z połowy XXI wieku. W demonstracji, którą oglądałem, Hazel używała kombinacji do niszczenia mobów wrogów, platform między punktami orientacyjnymi, wykonywania opcjonalnych wyzwań w celu odblokowania przedmiotów kolekcjonerskich i walki z potworem większym niż życie. Powtórzę: nie mam pojęcia, jak gra faktycznie wygląda, ale w praktyce wygląda znajomo; wygląda na grę, w którą grałem już wcześniej i która sprawiała mi przyjemność. Najbardziej ciekawi mnie, w jaki sposób motywy gotycko-fantastyczne i sceneria Deep South wpływają na projekt świata, ponieważ to – w każdym razie dla mnie – jest tym, co wyróżni tę grę na tle jej współczesnych.Hazel to Tkaczka posługująca się magią imitującą tkanie nici. „To, gdzie Południe naprawdę wpłynęło na rozgrywkę, wynikało głównie z trzech rzeczy” – powiedziała GameSpot dyrektor gry Jasmin Roy. „To był sam świat, w którym mieliśmy zamiar przejść przez różne regiony, które mają różne biomy, co oznacza projektowanie poziomów i różne przestrzenie do poruszania się – wszystkie te opuszczone budynki i tym podobne. Poszliśmy tak: „Byłoby fajnie móc na nim poskakać [buildings] i ruszaj się i rób różne rzeczy. A to łączy się z realizmem magicznym – jak będziesz mieć moc interakcji z elementami fantasy w scenerii. A kiedy połączysz te dwie rzeczy w jedną całość, zaczniesz myśleć: „Okej, chciałbym móc skakać, poruszać się, używać pasm, manipulować przedmiotami, tworzyć przedmioty z fantazją o tym, iż wszystko jest tradycyjną sztuką i rzemiosłem tkackim”. .' I trzecia rzecz, którą wiem, iż naprawdę miała wpływ [the world] było stworzeniem mitycznym, folklorystycznym, gigantycznym. To wyjaśniło, w jaki sposób zbudowaliśmy świat i jak stworzyliśmy mechanikę poruszania się po nim. Roy opisał South of Midnight jako bardziej liniowe doświadczenie, w którym gracz przemieszcza się z jednego obszaru do drugiego. „Region poinformował całą resztę [of the game]” powiedział Roy. „I w ten sposób stworzyliśmy zestaw funkcji, pętlę rozgrywki i jej działanie. Dlatego uważamy, iż jest to wyjątkowa podróż i wszystko jest zbudowane jako podróż. Pytasz więc: „Och, czy to ta sama pętla rozgrywki?” To się zmienia, bo ma charakter narracyjny. Dlatego przez większość czasu ze stworzeniem będzie się działo: „Och, muszę poznać ich historię, aby móc kontynuować”. Ale są też inne wydarzenia narracyjne, które będą miały miejsce, ponieważ radzenie sobie ze stworzeniami i regionami nie jest jedyną rzeczą, którą będziesz robić w grze, aby osiągnąć postęp. Gdy już dobrze rozegrasz grę, odkryjesz jeszcze inne wydarzenia.”Dwupalczasty Tomek to krokodyl, którego przeszłość przemieniła go w potwornie duże stworzenie [gameplay] pętle się powtarzają, więc chcę to po prostu wyjaśnić” – powiedział szef studia Guillaume Provost. „Doświadczenie [of meeting] stworzenia przechodzą przez wiele uderzeń i [culminate with] napełnianie butelki — są to pętle, które się powtarzają i które można rozpoznać w całej strukturze gry. Ale według Jasmin nie zawsze walczy się ze stworzeniami – nie ma walki. W trakcie gry będziesz miał okazję spotkać różne rodzaje spotkań, które celebrują różne rytmy związane z historią i/lub nawiązują do problemu, przez który przechodzą stworzenia.” „Niektóre z nich [the creatures] skupimy się na przechodzeniu” – powiedział Roy. „Niektóre z nich skupiają się choćby na rytmach narracji. To naprawdę mieszanka mieszana. Niektóre z nich przerodzą się w bezpośrednie konfrontacje, jak widzieliśmy w dzisiejszym demie. Istnieją jednak inne funkcje, które skupiają się na przechodzeniu. Mamy takie, ale są też takie, które skupiają się na tym. Nie chcę ich za dużo zdradzać, bo naprawdę uważam, iż są naprawdę fajne. Ale tak, pomysł był taki, iż chociaż pętla miała polegać na doświadczaniu ich historii, interakcji z nimi i biciu ich, w zależności od rodzaju stworzeń, które spotkasz, walka nie zawsze była adekwatnym słowem. [Fighting them isn’t] zawsze adekwatna rzecz, ponieważ [the creatures] mają bardzo różne historie o tym, co im się przydarzyło.”Niektóre z mitycznych stworzeń, które Hazel spotkała, były kiedyś ludźmi. „Jako gracz jesteś po to, aby rozwiązać traumę lub pomóc mu pokonać sytuację, w której się znalazł” – kontynuował Provost. „Tak więc w niektórych przypadkach, gdy narracja miała sens [standpoint]ze strukturalnego punktu widzenia istnieje sekwencja walki. Na przykład, kiedy Two Twod Tom zjada twój dom, naprawdę się denerwujesz. Istnieje konfiguracja, która powoduje konflikt. Hazel, główna bohaterka, nie włóczy się po okolicy, próbując zabić mityczne stworzenia. To jest najważniejszy wniosek. Kiedy pojawia się konflikt, jest to konflikt ustanowiony dla konstrukcji narracyjnej i powodu, który ma sens. Ale w innych przypadkach istnieją problemy ze stworzeniem, które nie wiążą się z konfliktem. Lepiej rozwiązać to albo poprzez narrację [choice] lub rozwiązywanie zagadek, platformówki lub innego rodzaju wyzwania, które w rzeczywistości mają związek konkretnie z problemami tego stworzenia. To, w jaki sposób studio mówiło o traumie, było jedynym wahaniem, jakie miałem w związku z grą podczas wydarzenia, biorąc pod uwagę, jak często „rozwiązują” i „naprawa” zostały pominięte. Wydarzenie podglądu nie zawierało przykładu tego, jak Hazel by to zrobiła, a twórcy nie byli precyzyjni w tej kwestii, ale zawsze jestem ostrożny, jeżeli chodzi o ludzi mówiących o traumie jako o problemie, który można łatwo naprawić, jeżeli jest to możliwe. regularnie jest to proces ciągły. Biorąc pod uwagę, iż South of Midnight czerpie inspirację z Głębokiego Południa, miejsca długotrwałej międzypokoleniowej traumy, które rzadko jest po prostu rozwiązywane i „naprawiane”, patrzę na tę konkretną część gry. Trzeba przyznać, iż reszta wydarzenia pokazała, iż ​​Compulsion wykazał ogromny szacunek i troskę o inne aspekty amerykańskiego Południa pod względem atmosfery, zabytków, muzyki i języka – brzmi jak „South of Midnight”. podróż na Głębokie Południe — jest więc całkiem możliwe, iż studio podeszło do tematów traumy z podobną uwagą i po prostu nie pozostało gotowe, aby pokazać, jak potoczą się te historie. Zwiastun kinowy South of Midnight | Xbox Games Showcase 2023Rozmiar: 640 × 360480 × 270 Chcesz, żebyśmy zapamiętali to ustawienie na wszystkich Twoich urządzeniach? Zarejestruj się lub Zaloguj się teraz! Do oglądania filmów użyj przeglądarki obsługującej HTML5. Ten film wideo ma nieprawidłowy format pliku. Przepraszamy, ale nie masz dostępu do tej zawartości! Aby obejrzeć ten film, wprowadź swoją datę urodzenia. Styczeń luty marzec kwiecień maj czerwiec lipiec sierpień wrzesień październik listopad listopad grudzień 12345678910111213141516171819202122232425262728293031 rok 202420232 0222021202020192018201720162015201420132012201120102009200820072006200520042003200220012000199919981997199619951994199319 9219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197 71976197519741973197219711970196919681967196619651964196319621 9611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219 3119301929192819271926192519241923192219211920191919181917191 61915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011 900 Klikając „Enter”, wyrażasz zgodę na warunki GameSpot
Warunki użytkowania i Polityka prywatności. „To nie są stwierdzenia tu i teraz” – powiedziała dyrektor artystyczna Whitney Clayton w rozmowie z serwisem GameSpot w odniesieniu do mitycznych stworzeń z gry South of Midnight i historii o traumie. „To opowieści ludowe, są bardziej uniwersalne. W tym świecie są to legendy [Hazel] trafia na nią po rozpoczęciu podróży. A im więcej widzi, tym bardziej przestaje to być dla niej zaskakujące i na tym polega magiczny realizm. Podczas gdy po tym, jak opuszcza najbardziej ugruntowany obszar, skąd pochodzi, to małe miasteczko, swój dom, i zaczyna wkraczać w to, co nazywamy centralnym łukiem Głębokiego Południa, i zaczyna spotykać się z tymi postaciami i społecznościami, tymi ludźmi po prostu zaakceptować te stworzenia wokół nich. A te stworzenia, ich historia jest naprawdę związana z tą ziemią, z historią tej krainy. I mieliby za sobą więcej, jak sądzę, alegorycznych przekazów wysokiego szczebla, jeżeli ma to sens.” Widząc teraz cząstkę tego, co South of Midnight ma do zaoferowania, jestem bardzo podekscytowany – bardzo mi się podobało Kena: Bridge of Spirits, więc kolejna gra tego typu bardzo mi się podoba – mam jednak pewne obawy co do historii, którą, mam nadzieję, poruszymy. South of Midnight ukaże się na Xbox Series X|S i na PC 2025.

Idź do oryginalnego materiału