Sukces rebeliantów

1 dekada temu

Dopadła mnie zemsta karmiczna. Jak wiedzą znajomi, którzy ze mną dyskutują o grach – nieprzychylnie wyrażam się o modelu „Free To Play”.

Oskarżam go o psucie szlachetnej sztuki projektowania gier. Kiedyś grę kupowaliśmy jako skończone dzieło sztuki, które najwyżej rozwijaliśmy o dodatkowe poziomy, plansze czy scenariusze, ale generalnie już to coś, co przyszło w tym pierwszym pudełku, musiało być grywalne.

Free To Play prowadzi do sytuacji, w których ten pierwszy, darmowy pakiet pełni funkcję „pierwszej działki na zachętę”, do której potem tak czy inaczej jesteśmy przymuszeni do dokupywania elementów wspierających mechanikę gry. W tym modelu nie ma miejsca dla geniuszy od projektowania konkretnych poziomów, jak American McGee.

A adekwatnie – miejsce niby jest, ale podrzędne. Ważniejszy staje się producent, który wymusza rozwiązania typu „a ten poziom będzie nie do przejścia, jeżeli się nie dokupi Mighty Eagle”. A więc McGee nie mógłby zabłysnąć poziomem prostym do przejścia, jak się wpadnie na pomysł (jak „The Crusher”).

Karma – a adekwatnie znajomy z gamedevu, który sam się specjalizuje w f2p – podsunął mi grę, która jest karą dla takich jak ja. To „Faster Than Light”, idealna gra dla oldskulowców, skrzyżowanie „Frontiera” z rogalikami.

Akcja dzieje się w świecie z grubsza space operowym. Główny bohater dowodzi okrętem bojowym jakiejś podupadającej Federacji, podbijanej przez Rebelię.

Losy Federacji zależą od tego, czy dotrzemy na czas do Ósmego Sektora i rozwalimy bossa, czyli The Rebel Flagship, który tam właśnie rozwala główną bazę Federacji.

Boss jest wredny, bo niestety trzeba go pokonać trzy razy. Zamiast umrzeć jak grzeczny pokonany przeciwnik, teleportuje się i wraca w innym konfigu.

Na razie mój rekord to rozwalenie drugiego bossa, ale te dwie walki mnie tak wykańczają, iż trzeci przychodzi i jednym pstryczkiem. JAK TO CHOLERSTWO PRZEJŚĆ DO KOŃCA.

Ii nie mówcie mi, iż wystarczy wyguglać, bo tyle to i ja wiem; ale wiem też, iż nie wystarczy, bo to rogalik. Na nic porada „trzeba mieć to czy tamto”, jak po prostu ci się nie wygeneruje iwent dający takie artefakty.

I oczywiście gdyby to była gra typu Free To Play, teraz bym wydał duże pieniądze na okręt bojowy, który choćby ironicznie mógłby się nazywać Mighty Eagle. Ba, wydałbym je choćby na złom (w tej grze złom jest walutą), żeby sobie odpowiednio dokonfigurować jakiegoś zwykłego Kestrela czy Torusa.

Ale nie można. Mam czego chciałem. Za osiem euro zamknięta całość – i nie ma zmiłuj. Nie ma też cheata. Można tylko heksem edytować sejwy (ale przecież też nie na iPadzie).

Od strony fabularnej gra dekonstruuje motyw space opery. Ze szczątków dostępnych informacji wygląda na to, iż ta Federacja była dosyć wredna i adekwatnie zasługuje na upadek.

Słyszymy to czasem od mijanych NPC. I samemu możemy się o tym przekonać na przykładzie własnej załogi.

Oszczędzanie jej życia ma sens tylko jeżeli się chce zdobyć acziwmenta „No Redshirts Here”. Ale poza tym to nie ma sensu (tym bardziej, iż można ich klonować).

„Humans are common and uninteresting” – tak opisany jest nasz gatunek w tej grze. A tylko my mamy adekwatnie ten dziwny fetysz na punkcie życia jednostki ludzkiej. Inne rasy, z którymi się stykamy w FTL, traktują hive-mind jako stan naturalny.

Dla mojego pokolenia fandomistów ten problem najlepiej wyraziło opowiadanie „Myśleć jak dinozaury” Kelly’ego. Ludzie nie pasują do space opery. Każdy space operowy świat będzie z założenia antyludzki, ludzie mogą w nim zaistnieć tylko za cenę wyrzeczenia się człowieczeństwa.

Może to i dobrze, iż ta cholerna Federacja zawsze przegrywa.

Idź do oryginalnego materiału