SuperDuch – fragment książki „Gry, które trzeba znać”

2 dni temu

Dziennikarze i dziennikarki „CD-Action” (choć nie tylko!) wydali książkę, która przeprowadza nas „Od GTA V do Baldur’s Gate 3”. W podsumowaniu najistotniejszych hitów dekady 2013-2023, nie mogło oczywiście zabraknąć krajowych hitów.

Niektóre produkcje ciągle są na językach graczy, choć trafiły do sprzedaży kilka lat temu. O innych natomiast dosyć gwałtownie zapominamy, choćby jeżeli swego czasu było o nich naprawdę głośno i w jakiś sposób wpłynęły na rozwój branży. Są też tytuły, których premiery przeszły bez większego echa, a zdecydowanie zasługiwały na rozgłos. W „Gry, które trzeba znać. Od GTA V do Baldur’s Gate III” znalazło się miejsce dla wszystkich typów gier – bez względu na to, czy są wysokobudżetowymi hitami, reprezentują segment AA czy zostały przygotowane przez niewielkie niezależne studia. To nie jest książka o najlepszych, najwyżej ocenianych, tytułach z lat 2013-2023, to przede wszystkim książka o najważniejszych grach z tego okresu! Na prawie czterystu stronach znajdziecie opisy ponad 180 produkcji, które warto znać ze względu na unikatowe podejście do fabuły, wyjątkowy gameplay, zapoczątkowanie zupełnie nowego gatunku czy zabranie nas w podróż do uniwersum, z jakim nigdy wcześniej nie mieliśmy do czynienia.

Wśród wspomnianych 180 perełek redakcja wyróżniła kilka produkcji polskiej proweniencji, tj. This War of Mine, Zaginięcie Ethana Cartera, Wiedźmina 3: Dziki Gon, Dying Lighta, Cyberpunka 2077, The Medium, Ghostrunnera i Superhota. Teksty na temat dwóch ostatnich publikujemy poniżej, a po więcej informacji nt. wydawnictwa odsyłamy na jego oficjalną stronę.

Ghostrunner

Autor tekstu: Paweł Kicman

Polskie studia growe lubią się z cyberpunkiem. Gamedec, Ruiner, The Ascent, Cyberpunk 2077. W tej wyliczance oczywiście nie może zabraknąć dzieła One More Level, Ghostrunnera. Ten piekielnie szybki akcyjniak, mimo braku szlifów w paru miejscach, jest bez wątpienia jedną z najciekawszych pozycji wydanych w kraju nad Wisłą w ostatniej dekadzie.

Nieco pretekstowa, może choćby przaśna historia opowiada o przygodach Jacka, tytułowego Ghostrunnera, czyli cybernetycznego superczłowieka, który biega po ścianach i wymachuje kataną aż miło. W tle przewijają się wątki rebelii i stawiania czoła tyranii, podlane dystopijnym sosem i skąpane w futurystycznych neonach, ale to nie dla nich warto odpalić ten tytuł.

Duch maszyny

Produkcja podbiła serca graczy na całym świecie (ponad dwa i pół miliona sprzedanych egzemplarzy – nieźle, jak na niewielkie, autorskie dzieło!) rewelacyjnym systemem walki i uzależniającym gameplayem. Na pozór nie ma tu nic skomplikowanego. Zostajemy wrzuceni na raczej niewielkie plansze i przeważnie musimy usiec wrogie siły, jednocześnie nie dając się zabić. Do dyspozycji dostajemy cały wachlarz parkourowych ruchów, na czele z bieganiem po ścianach, ostrą jak brzytwa katanę, która pozbawia życia za jednym machnięciem, oraz szereg zdolności pozwalających m.in. spowalniać czas czy odbijać kule. Cały ten arsenał jednak nam nie posłuży, jeżeli nie wyrobimy w sobie odpowiednich odruchów. Bo Ghostrunner jest diabelnie szybki, wymaga precyzji i całej naszej uwagi. Nie ma tutaj czasu ani miejsca, żeby się zatrzymać i przemyśleć strategię. Biegniemy na złamanie karku od jednego celu do drugiego, próbując przeżyć, bo choćby jedna zbłąkana kulka oznacza game over.

Tych kulek łapiemy jednak całe mnóstwo, a śmierć stanowi naturalną część nauki rozkładu etapów i zachowań przeciwników. Po zgonie w mgnieniu oka zaczynamy od nowa, gotowi do kolejnego podejścia – trzeba pędzić. Nie będzie łatwo, bo produkcja potrafi być szalenie wymagająca, ale kiedy w końcu przejdziemy przez dany etap… to jedno z najlepszych uczuć, jakich może dostarczyć gra wideo. Nie chodzi tylko o satysfakcję z pokonania wyzwania, ale o poczucie flow, stanu pełnego skupienia, w którym wszystko płynie niczym wartka rzeka, a my dajemy porwać się nurtowi. Od ściany do ściany, od głowy do głowy, odbijamy pociski, tniemy mieczem, robimy precyzyjne uniki – i wszystko inne znika, liczy się tylko tu i teraz. Liczy się tylko gra. Tańczymy taniec śmierci, jakkolwiek tandetnie to nie brzmi. Nie byłoby jednak tak dobrze, gdyby nie świetna i przemyślana konstrukcja map, rozmieszczenie przeciwników i intuicyjne, responsywne sterowanie. Może i czasem zaklniemy pod nosem, bo coś wydaje się niesprawiedliwe, ale przeważnie błędy będą wyłącznie naszą winą. Nieco paradoksalnie w produkcji, której wszystko pędzi na łeb na szyję, warto momentami… spieszyć się powoli. Potrzeba tu i refleksu, i główkowania.

Cybertrans

Ale pozostało jeden niezwykle istoty czynnik, który sprawia, iż Ghostrunnerowi bliżej do transu niż zwykłego giercowania. Muzyka. Soundtrack Daniela Deluxe’a to nie tylko kawał porządnego, elektronicznego grania, ale też wybijające się na pierwszy plan doświadczenie. Stanowi ono równie istotny składnik zabawy, jak walka, elementy platformowe czy opowiadana historia. To właśnie ten zestaw wkręcających się w głowę bitów pozwala wejść we wspomniany flow i poczuć jedność z elegancką, dynamiczną sieczką na ekranie.

W ogóle od strony technicznej Ghostrunner wypada naprawdę nieźle choćby kilka lata po premierze. Cyberpunkowa stylistyka zalewa nas żywymi kolorami, migoczącymi światłami i klimatem łączącym nowoczesne Tokio z arkologiami pokroju Mega City One z „Sędziego Dredda”. Dodatkowo całości towarzyszą glitche i efekty przypominające wizję technologii przyszłości z lat 80., jeszcze bardziej ułatwiające wczucie się w rolę cybernetycznego wojownika żyjącego gdzieś na granicy cyberprzestrzeni i prawdziwego świata.
Nie można także nie wspomnieć o rewelacyjnym sequelu. Niestety nie narobił on takiego szumu jak „jedynka” – a powinien! Nie tylko przebija poprzedniczkę niemal w każdym calu, ale dodaje też kilka nowych elementów, np. sekwencje półotwartego świata oraz… motocykl! Tam, gdzie Ghostrunner wciągał, „dwójka” uzależnia. Pozornie dostajemy więcej tego samego, tylko lepiej, głośniej i bardziej, ale w rzeczywistości poprawiony balans i szereg nowych sztuczek sprawiają, iż to jednak nie tylko odcinanie kuponów od pierwszej części. Na szczególną uwagę zasługują wymagające walki z bossami, które (no, poza jedną) zostały naprawdę świetnie zaprojektowane i wyważone. Równowaga między płynnością gameplayu a wyśrubowanym poziomem trudności sprawia, iż obie odsłony zasługują na miejsce w jednym rzędzie z najlepszymi grami akcji w historii.

SUPERHOT

Autor tekstu: Jakub „Cubituss” Kowalski

Ta polska gra wstrząsnęła światem „indyków” na długo przed swoją premierą.

Wypuszczono bowiem trzyetapowy prototyp z pierwszoosobową perspektywą, w którym walczymy z hordami wrogów, ale czas nie płynie, jeżeli się nie poruszamy (swobodnie możemy obracać kamerą). No, prawie nie płynie, bo pociski powolutku, ale jednak zmierzają w naszym kierunku, choćby gdy zdejmujemy ręce z klawiatury i myszki. Celem jest oczywiście poradzenie sobie z przeważającymi siłami wrogów wypadających na nas praktycznie zewsząd. „Pełniak” wyszedł trzy lata po prototypie i błyskawicznie podbił listy przebojów.

Czas to logika

Szybko zauważamy, iż w SUPERHOT gra się zupełnie inaczej niż w typowe shootery. Patent z zatrzymywaniem czasu powoduje, iż każda strzelanina przypomina rozbudowaną zagadkę logiczną, którą trzeba rozwiązać krok po kroku, najlepiej na spokojnie. Jedno trafienie i giniemy, ale wzorem Hotline Miami natychmiast zrestartujemy każdy poziom. W teorii przede wszystkim korzystamy z broni palnej, ale najskuteczniejsza taktyka to łączenie strzelania z walką wręcz, przypominające zabójczy balet w stylu gun kata z filmu „Equlibrium”. Każda podnoszona giwera ma w sobie zaledwie kilka pocisków, więc gwałtownie zaczynamy wymieniać broń w locie, ogłuszając wrogów celnymi rzutami kulami bilardowymi, butelkami i wszystkim, co wpadnie nam w ręce. Pusty lub nieprzeładowany pistolet też idealnie sprawdza się w tej roli. Gdy po kilku poziomach dochodzimy do większej wprawy w bataliach, czujemy się niczym John Wick, zawsze planując kolejne ruchy.

Nasza domyślna zdolność zatrzymywania czasu jest tak potężna, iż autorzy w drugiej części gry trochę niestety oszukują. Umieszczają bowiem nowych przeciwników za naszymi plecami, zwykle od razu atakujących. Dlatego też, jeżeli nie zapamiętamy ich pozycji i osi czasowych, produkcja potrafi delikatnie frustrować. Dzięki jej „indyczej” długości (niecałe trzy godziny) nie zszarpiemy sobie jednak przesadnie nerwów.

Postać porusza się niezwykle płynnie, a przechwytywanie latających w powietrzu spluw, kijów bejsbolowych i katan idzie bardzo sprawnie. Wspaniale dobrano sytuacje, w których stawia nas gra, odtwarzając wiele kultowych klisz z filmów sensacyjnych. Weźmiemy udział chociażby w niespodziewanej strzelaninie w windzie na krótkim dystansie, walce w barze mającej początek w toalecie, wymianie ognia w długim korytarzu czy siekaninie na schodach przypominającej najważniejsze sceny z „Kill Billa”.
Wraz z upływem czasu zyskujemy jeszcze jedną umiejętność w postaci przenoszenia naszej świadomości do każdego napotkanego cyfrowego człowieka, co otwiera liczne możliwości taktyczne. Gdy tylko zmieniamy nosiciela, reszta bandziorów natychmiast wie, kto jest ich wrogiem, ale zanim się odwrócą, w SUPERHOT mija wieczność. Zdolność potrzebuje chwili na odnowienie, więc najlepiej wykorzystywać ją do przejmowania kontroli nad najniebezpieczniejszym przeciwnikiem (zwykle tym z karabinkiem szturmowym).

Sztuka niezależna

Produkcję utrzymano w niesamowicie wyrazistym stylu graficznym, rozpoznawalnym praktycznie na każdym obrazku. Przeciwnicy zbudowani są z trójkątów o różnych odcieniach czerwieni, a całe otoczenie uformowano z bieli i szarości. Mimo pozornej oszczędności wyrazu dość łatwo uwierzyć w miejsce walki, równocześnie pamiętając, iż to wirtualna rzeczywistość. Proste, jednokolorowe modele broni dopełniają ascetycznego wrażenia, podobnie jak oprawa, która towarzyszy nam pomiędzy poziomami.
Poszczególne starcia nie są połączone w żaden logiczny ciąg fabularny, dostajemy jedynie króciutkie, niezależne przygody. Fabuła w SUPERHOT pojawia się natomiast pomiędzy nimi w formie ekranów i interfejsów przywodzących na myśl początki pecetów i system MS DOS. adekwatny gameplay musimy najpierw uruchomić, wybierając z listy w grze plik superhot.exe, przesłany nam nielegalnie przez naszego kolegę z czatu tekstowego. Taka konstrukcja pozwala twórcom na opowiedzenie naprawdę fascynującej historii, w której sama gra zaczyna zdawać sobie sprawę z naszej obecności, a jej autorzy próbują nam odciąć do niej dostęp… Chociaż czy to na pewno autorzy? Czeka nas sporo zaskakujących chwil i scen, skutecznie burzących czwartą ścianę.
SUPERHOT to kawał porządnej sztuki. Tytuł odniósł zarówno sukces komercyjny, jak i artystyczny, a na dodatek skutecznie przebudował znane już chyba ze wszystkich FPS-ów mechaniki zatrzymywania lub spowalniania czasu. Producenci wydali dwie kontynuacje. W SUPERHOT VR – dostępnym wyłącznie na gogle wirtualnej rzeczywistości – poznajemy tę samą opowieść z perspektywy naszego kolegi z czatu, a sequel nazwany SUPERHOT Mind Control Delete rzuca nieco więcej światła na ten dziwaczny świat i rozwija znane mechaniki. Warto ograć całą trylogię. No i dobrze się zastanowić, zanim kiedykolwiek odpalimy anonimowego exeka otrzymanego na czacie.

PS Preordery na drugą część książkowej serii właśnie ruszyły!

Idź do oryginalnego materiału