Titan Quest II – wrażenia z wczesnego dostępu (PC)

2 dni temu

Drodzy czytelnicy, na wstępie zaznaczę, iż w tym tekście nie znajdziecie żadnych szczegółów dotyczących fabuły. Po ograniu Titan Quest II we wczesnym dostępie — szczerze mówiąc — trudno byłoby się tego wątku chwycić, ponieważ nie ma go na tyle dużo, aby można było się nad nim dłużej rozwodzić.
Dlatego też skupię się przede wszystkim na tzw. „mięsku”, czyli mechanikach, optymalizacji oraz oprawie audiowizualnej.

Czy Titan Quest II zrewolucjonizuje gatunek hack and slash?

Jeśli ktoś spodziewał się „kolejnego zabójcy” Path of Exile, Last Epoch czy Diablo IV, to mam dla niego już teraz złą wiadomość — Titan Quest II takim tytułem nie jest i najprawdopodobniej po premierze gry ten stan się nie zmieni. Czy to źle? Nic bardziej mylnego! Pokusiłbym się wręcz o tezę, iż twórcy doskonale wiedzą, czym ma być ten tytuł i przede wszystkim — do kogo jest on kierowany w pierwszej kolejności.

Oczywiście, pojawiają się tutaj nowe rozwiązania względem pierwszej części (wydanej przeszło 19 lat temu), niemniej mam wrażenie, iż rdzeń rozgrywki pozostał w dużej mierze bez zmian. Choć trzeba przyznać, iż tych nie brakuje, jeżeli chodzi o rozwój umiejętności i w tym zakresie widzę kilka możliwych źródeł inspiracji. Rozwój postaci pod kątem multiklasowości, znanej z pierwszego Titan Quest, zasadniczo pozostał taki sam. Na początku wybieramy archetyp postaci, a jakiś czas później drugą specjalizację, tworząc w ten sposób własną „klasę postaci”.

Obecnie do dyspozycji graczy są cztery specjalizacje: Rogue, Warfare, Storm oraz Earth. Jak prawdopodobnie się domyślacie, pozwala to na stworzenie łącznie sześciu kombinacji klas:

  • Ashstalker (Rogue + Earth)
  • Reaver (Rogue + Warfare)
  • Battlemage (Warfare + Earth)
  • Stormblade (Storm + Rogue)
  • Elementalist (Storm + Earth)
  • Tempest (Warfare + Storm)

W przyszłości zgodnie z opublikowaną roadmapą mają pojawić się kolejne specjalizacje, co siłą rzeczy zwiększy liczbę możliwych kombinacji.
Wracając jednak do systemu umiejętności — jeżeli Wasze skojarzenia to Diablo III lub Last Epoch, to jesteście bardzo blisko. Osobiście widzę tu większe podobieństwo do systemu run z Diablo III niż do klasycznych drzewek umiejętności przypisanych do jednej zdolności.

System opiera się na prostym założeniu: każdy skill posiada określoną liczbę atrybutów, które mogą modyfikować jego działanie. W przeciwieństwie do Diablo III, gdzie można było wybrać tylko jedną runę dla umiejętności, tutaj można zastosować kilka modyfikacji jednocześnie, zależnie od kosztu usprawnień. Każda umiejętność ma jednak swój limit punktowy — przykładowo Lightning Bolt pozwala wykorzystać maksymalnie 17 punktów.

Co ciekawe, z każdym zdobytym poziomem otrzymujemy punkty zarówno do umiejętności pasywnych, jak i aktywnych, z tym iż musimy zdecydować, w której specjalizacji je wykorzystamy. Same skille są przemyślane. Może nie ma ich w tej chwili wiele, ale możliwości ich modyfikowania zdecydowanie rekompensują tę liczbę. Być może wraz z dalszym rozwojem gry pojawi się ich więcej, ale w tym momencie nie widzę powodów do narzekań.

Jeśli chodzi o statystyki postaci, zastosowano standardowe rozwiązanie: rozdzielamy punkty pomiędzy cztery atrybuty — might, agility, knowledge oraz vigor. Warto jednak zauważyć, iż każdy z tych atrybutów wzmacnia różne aspekty bohatera poprzez wpływ na wskaźniki takie jak cunning, resolve czy fitness.

Itemizacja w Titan Quest II

Jeśli miałbym w tym momencie wskazać najsłabszy element Titan Quest II, byłaby nim itemizacja. Oczywiście, pomiędzy tym, co udostępniono nam w ramach wczesnego dostępu a finalnym produktem wiele może się jeszcze zmienić. Niemniej jednak muszę ocenić to, z czym miałem faktycznie do czynienia.

O ile sama konstrukcja przedmiotów oparta na affixach i suffixach jest poprawna — choć nieidealna — to brakuje w niej głębi w postaci craftingu. Co prawda fizycznie system ten istnieje w grze, ale jest w tej chwili niedostępny. Jest to dla mnie niezrozumiałe, zwłaszcza iż w pierwszej części rzemiosło było wykonane bardzo dobrze. Twórcy zapewniają, iż nowa wersja systemu będzie jeszcze bardziej rozbudowana względem „jedynki”, jednak na ten moment są to jedynie obietnice i nadzieje — albo wróżenie z fusów — czy faktycznie tak będzie.

Idąc dalej, mamy typową dla gier hack and slash gradację przedmiotów: zwykłe, magiczne, rzadkie, epickie, legendarne oraz setowe. To — przynajmniej na papierze — wygląda standardowo. Czy jednak faktycznie w grze występują przedmioty legendarne i setowe? Tego nie wiem. Osobiście żadnego takiego nie zdobyłem, a z rozmów ze znajomymi, którzy również grali, wynika, iż sytuacja u nich wygląda identycznie. Bazuję więc jedynie na informacjach od data minerów i z wiki.

Dynamika i balans rozgrywki

Kolejnym problemem, jaki mam w tej chwili z Titan Quest II, jest przede wszystkim dynamika rozgrywki. I nie chodzi mi o to, iż walki są wolniejsze niż w pierwszym Path of Exile czy choćby Diablo IV, ale o to, iż w tej chwili balans gry zwyczajnie nie istnieje. Nasza postać bardzo gwałtownie traci manę, przez co często zdarza się, iż po rzuceniu 2–3 zaklęć lub wykonaniu 2–3 ataków musimy walić z różdżki czy innego topora „auto atakiem”, licząc na to, iż zdążymy zabić przeciwnika, zanim on zabije nas.

Dodatkowo nie pomaga tutaj bardzo niskie zagęszczenie przeciwników na mapie, co jest o tyle dziwne, iż mapa nie jest generowana losowo, ale zawsze wygląda tak samo. Często zdarzało mi się biec bez jakiejkolwiek walki choćby kilkanaście sekund, szukając mobów do pokonania.

Oczywiście twórcy mogą jeszcze wiele w tej kwestii naprawić i mam nadzieję, iż tak się stanie, ale pamiętajmy, iż nie jest to typowy, sezonowy hack and slash. To raczej gra oparta przede wszystkim na fabule i kreacji świata. Nie spodziewałbym się więc diametralnych zmian w aspekcie zagęszczenia przeciwników.

Na plus warto zaznaczyć, iż o ile w materiałach wideo rozgrywka wyglądała dość topornie, o tyle faktyczny feeling gry jest bardzo dobry. Niestety, jest tu jednak łyżka dziegciu w beczce miodu — na ten moment granie na WSAD wydaje się dość toporne, szczególnie jeżeli przesiądziecie się do tej gry z Path of Exile 2, które w tej chwili najlepiej zaimplementowało mechanikę poruszania się w tym gatunku przy pomocy WSAD.

W Path of Exile 2 nasza postać odwraca się w kierunku kursora, a poruszamy się klawiszami. W Titan Quest II jest niestety tak, iż postać „patrzy” w kierunku, w którym się porusza, co uniemożliwia efektywne kite’owanie przeciwników. Dlatego gwałtownie wróciłem do klasycznego sterowania myszką.

Oprawa audiowizualna, a optymalizacja

Było trochę plusów, potem minusów, więc czas na kolejne plusy. jeżeli chodzi o oprawę audiowizualną, twórcy w pełni wykorzystali fakt „liniowej” konstrukcji świata. Jak już wcześniej wspominałem, Titan Quest II nie jest generowany przy każdym wejściu do gry — jak ma to miejsce w PoE czy LE — ale opracowany został podobnie jak obecne Diablo IV. Moim zdaniem tytuł ten pod względem wizualnym — pomijając tonację kolorów — wygląda znacznie lepiej niż dzieło Blizzarda. Zwyczajnie jest na czym zawiesić oko podczas eksploracji.

Jeśli chodzi o optymalizację, bywa różnie. Zdarzają się momenty, gdy gra zaczyna gubić FPS-y, a raz czy dwa trafiłem choćby na memory leak z niewiadomego powodu. Raz, po śmierci postaci i użyciu teleportu w okolice bossa, moja postać została zablokowana pod teksturą. Oczywiście zdaję sobie sprawę, iż to Early Access, ale z kronikarskiego obowiązku warto o tym wspomnieć.
Ostatecznie, przez większość czasu gra działała płynnie, ale jak pokazują przytoczone sytuacje, nie zawsze tak było.

Teraz mała ciekawostka, zwłaszcza dla tych, którzy posiadają Steam Decki lub inne przenośne pecety. Próbowałem uruchomić grę na moim Legion Go ze SteamOS. Pomimo braku certyfikacji Valve, Titan Quest II włącza się i da się w nią pograć, jednak przy ustawieniach niskich uzyskuje się około 25–30 FPS, częściej bliżej dolnej granicy. W efekcie przyjemność z rozgrywki była niewielka.

Czy warto sięgać po wczesny dostęp do Titan Quest II?

Podsumowując, warto zadać sobie podstawowe pytanie — do kogo kierowany jest Titan Quest II? Czy do graczy, dla których najważniejszym elementem rozgrywki jest aspekt sezonowy, znany z takich tytułów jak D2R, D3, D4, PoE, PoE2 czy LE? A może do fanów pierwszego Titan Quest, Grim Dawn, Van Helsing i podobnych, gdzie głównym atutem jest kampania, a nie powtarzające się, „hardcore’owe” masterowanie?

Jeśli należysz do pierwszej grupy, to raczej odpuściłbym sobie w tej chwili Titan Quest II. Wymaksowanie gry zajmie około 4–5 godzin, co sprawia, iż cena 137 złotych wydaje się zbyt wysoka względem aktualnej zawartości. jeżeli jednak planujesz wyfarmić wszystkie dostępne przedmioty w obecnej wersji gry, to być może zajmie Ci to 15–20 godzin, jak mówią twórcy. Mimo to moim zdaniem przez cały czas nie jest to warte swojej ceny, zwłaszcza iż brakuje systemu craftingu, który mógłby wydłużyć atrakcyjność pogoni za „marchewką”.

A co z drugą grupą odbiorców? Mam tutaj dwie odpowiedzi. jeżeli chcesz wesprzeć twórców i być częścią społeczności, która może pozytywnie wpłynąć na rozwój gry — o ile deweloperzy pójdą śladem Larian Studios — to moim zdaniem warto, ponieważ fundamenty Titan Quest II są naprawdę dobrze przemyślane i wdrożone.

Jeśli natomiast jesteś graczem, który chce po prostu zagrać przed premierą, ale mieć poczucie dobrze wydanych pieniędzy, to lepiej poczekać jeszcze trochę na aktywności zapowiedziane w roadmapie. Na ten moment wiemy, iż główne patche będą się pojawiać co około 3 miesiące. To ważna informacja, którą warto wziąć pod uwagę przed podjęciem decyzji, czy warto wydać ciężko zarobione pieniądze.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do testów dziękujemy firmie PLAION.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.
Idź do oryginalnego materiału