Hołd dla Montezuma’s Revenge przekracza granice retrokomputerów i dowodzi, iż Atari, Commodore 64 czy Amiga przez cały czas potrzebują nowości. Jego sequel już powstaje – zdradza na łamach PolskiGamedev.pl autor.
Rafała Dudka w ostatnich latach skutecznie odciągały od gier praca, rodzina i obowiązki. Wspomnienia wróciły, gdy jego brat, Krzysztof (znany na scenie pod pseudonimem „xxl”), odpalił roboczą wersję remake’u Montezuma’s Revenge, nad którą wówczas pracował. Rozpikselowany poszukiwacz skarbów raz jeszcze zjechał po linie do grobowca azteckiego władcy – Rafał dobrze pamiętał tę scenę z czasów, gdy był w wieku swojego syna, Tomka. Tomek zobaczył ją po raz pierwszy, a sama gra spodobała się także i jemu. W którymś momencie wypalił nawet: „Tata, a ty umiałbyś coś takiego zrobić?”.
No właśnie, umiałby? Rafał sam nie był pewien. Wychował się na ośmiobitowym Atari, ale w życiu nie miał nic wspólnego z gamedevem – tworzył grafiki i programował, ale dla agencji reklamowej. Dziecku się jednak nie odmawia…
Czego nie widać, gracz sobie dopowie
Ojciec i syn uradzili, iż stworzą komnatówkę, a więc popularną w latach 80. odmianę platformera, w której włóczymy się po skomplikowanych labiryntach (kilka dekad temu gracze radzili sobie z orientacją w nich, rozrysowując mapy w zeszytach). Rafał i Tomek wymyślili ponadto, iż bohaterem uczynią Antoniego „Tony’ego” Halika, jednak rodzina słynnego podróżnika nie odpowiedziała na prośbę o zgodę na wykorzystanie jego nazwiska w grze (dlatego tytuł ostatecznie brzmi Tony: Montezuma’s Gold).
By wędrówka nie była zbyt monotonna wizualnie, Dudek przygotował kilka scenografii (dżungla, bagno, grobowiec). Prawdziwy rozgłos zapewnił jednak projektowi jego styl graficzny. – Szesnaście lat pracuję jako profesjonalny grafik – zagaja w rozmowie z PolskiGamedev.pl autor. – Ogromnym problemem był dla mnie przeskok do niskiej rozdzielczości i ograniczonej palety kolorów. Dudek wpadł na pomysł, iż jego gra będzie monochromatyczna, jednobitowa, trochę jak rysowany tuszem komiks.
– Taki zabieg daje wiele możliwości – uważa. – Piksele 1:1 ułatwiają rysowanie, a magia czarno-białych ilustracji polega na tym, iż to, czego nie widać, gracz dopowiada sobie sam w głowie.
Przygotowana pierwotnie na Atari grafika robiła wrażenie. Na łamach założonego przez siebie serwisu AtariOnline.pl, Krzysztof „Kaz” Ziembik nie szczędził projektowi ciepłych słów: „Wyszło to miażdżąco pięknie. Dotychczas nie było na naszym komputerze gry tak ornamentowej, bogatej w szczegóły, o tak rozbudowanej i urozmaiconej grafice w hires”.
Tworzenie grafiki do gry (materiał z archiwum Rafała Dudka)
Ułomność sprzętu rozwija kreatywność
Rafał nie umiał programować, a tymczasem nie znał w środowisku nikogo, kto potrafi – no, może oprócz Krzysztofa, który jednak nie miał czasu, by pomóc przy projekcie. Pisał więc ogłoszenia na branżowych forach i pokazywał, gdzie tylko mógł, stworzone przez brata demo technologiczne oraz własne grafiki. Skutecznie zarażał entuzjazmem do Tony’ego kolejnych twórców. I to nie tylko tych ze świata Atari.
Społeczność aktywnych użytkowników komputerów ośmio– oraz szesnastobitowych jest przez cały czas liczne i aktywne. Zarówno devowie, jak również gracze nie wyrzucili swoich ukochanych atarynek i amig do śmietnika, nie poprzestają też na nostalgicznych powrotach do hitów sprzed czterech dekad. przez cały czas powstają nowe gry na te platformy, a mimo iż w Commodore 64 czy Amidze 500 trudno zmienić procesor na szybszy, a kartę graficzną na mocniejszą – są to produkcje coraz lepsze.
Jak zresztą twierdzi Marcin Białobrzewski, na amigowej demoscenie znany jako “eightbm”:
– W dzisiejszych czasach de facto nie ma już żadnych ograniczeń jeżeli chodzi o kreację. Masa dostępnego systemu i rozwój GenAI powodują, iż człowiek przestaje zgłębiać narzędzia, z których korzysta, przestaje rozumieć też mechanizmy i podstawy nimi rządzące. Nie poznaje ich do końca, gdyż za miesiąc i tak dostanie nowe, lepsze, szybsze, fajniejsze i prostsze w obsłudze.
Białobrzewski dołączył do projektu Dudka jako jeden z pierwszych. Razem z Pawłem Tukaschem, który doświadczenie zdobywał jako autor nieoficjalnych amigowych konwersji (m.in. H.E.R.O. i Electro Body), przygotowali edycję Tony’ego właśnie na Amigę. W wypowiedzi dla magazynu „K&A Plus” ów chwali się, iż choć oczywiście istnieją dziś możliwości, by program dla retrokomputera pisać na współczesnym sprzęcie, świadomie zrezygnował z takich udogodnień i całość prac wykonał w natywnym środowisku.
Tony w wersji na Amigę
Choć to wersję amigową finalnie ukończono jako pierwszą, równocześnie powstawały też edycje na Atari i Commodore’a 64, nieuchronne były więc czynione na bieżąco porównania i zdrowa rywalizacja między pracującymi nad grą zespołamiu.
Jak wspomina Tukasch: „Wersje ośmiobitowe działały ładnie. Tony skakał i opadał pełną parabolą, natomiast w mojej wersji nie było tego rozwiązania”. Jak je wprowadzić, autor wymyślił raptem tydzień przed premierą, siedząc przy obiedzie. „Ponieważ sterowanie miałem już przepisane do czystego asemblera, stanąłem przed podwójną trudnością. Po pierwsze, każda zmiana w kodzie mogła spowodować niepożądane [dalsze] zmiany. Po drugie, musiałem rozgrzebać kod”.
Paradoksalnie – choć wersja amigowa bardzo wiernie oddaje pierwotną wizję Dudka – fakt, iż Tony zadebiutował właśnie na tym komputerze, mógł być mylący. Komnatówki to gatunek czysto ośmiobitowy, którego granice wyznaczały ograniczenia sprzętu. Tymczasem Amiga potrafi więcej (oferując graczom np. płynny scroll ekranu), wydany na nią Tony prezentował się więc bardzo „retro” choćby jak na standardy platformy.
Azteckie rytmy i atarynkowe problemy
Wersję na Commodore 64, zaprogramował ostatecznie Maciej Małecki, wcześniej znany w środowisku za sprawą endless runnera T-Rex 64. – Napisanie komnatówki wydawało mi się proste – mówi, po chwili dodając, iż rzeczywistość gwałtownie wyprowadziła go z błędu.
– Największą trudnością było zmieszczenie się w pamięci komputera. Rozbudowana, choć czarno-biała grafika oraz bogata ścieżka muzyczna nie pomagały, musiałem wykorzystać wiele trików, aby wszystko to upchnąć w dostępnym RAM-ie. Sporo kodu jest zoptymalizowane pod kątem zajętości pamięciowej, choćby kosztem szybkości wykonania.
Kompozytorem tej edycji jest Brytyjczyk Adam Gilmore – prawdziwy weteran ośmiu i szesnastu bitów, fanom znany choćby z oprawy muzycznej Zybexa, Draconus czy Titanic Blinky. Jak podkreśla, przez cały czas lubi prostotę tworzenia muzyki na dawnych komputerach. – Przy nowych technologiach mam tyle potencjalnych sampli i efektów, iż czasem nigdy nie kończę utworu. Na ośmiobitowcu liczba opcji jest ograniczona, więc szybciej podejmuję decyzje – śmieje się.
Przed przystąpieniem do pracy, Gilmore poszukiwał informacji o azteckiej muzyce, które rzecz jasna nigdy nie została nagrana. – Niektórzy muzykolodzy próbowali odgadnąć prawdopodobny styl muzyczny tamtych czasów, bazując na starożytnych instrumentach. kilka mi to jednak pomogło – przyznaje. Ostatecznie kompozytor musiał ratować się własną wyobraźnią.
Tony w wersji na Commodore 64
Jako trzecia pojawiła się wersja na Atari XL/XE, za którą odpowiadał Vladimir Jankovic, serbski programista, który wprawdzie wychował się na Commodore 64, ale od dekady testuje możliwości ośmiobitowej atarynki. – Odkąd tylko zacząłem czytać dokumentację, wiedziałem, iż ten komputer potrafi więcej. Poza tym lubię wyzwania. Gdy ktoś mówi, iż na Atari nie da się uzyskać danego efektu, muszę to sprawdzić – opowiada.
Tony był takim właśnie wyzwaniem. – Zmieścić te wszystkie grafiki w 64 kilobajtach pamięci i zmusić Atari do wyświetlania animacji w 50-fpsach bez migotania – to było zdecydowanie najtrudniejsze. Natomiast monochromatyczna grafika okazała się fantastyczna – wreszcie nie musiałem myśleć o kolorach, o tym, jak wyświetlić ich więcej w jednej linii, itd. Pracowałem na czerniach i bielach, zerach i jedynkach… – wspomina Jankovic.
Tony w wersji na Atari XL/XE
Pięćdziesięciolatkowie chętnie zapłacą
Gra trafiła na serwis itch.io, gdzie można ją kupić w cenie 10 dolarów i sprawdzić na ulubionej platformie. Jak zdradza Rafał Dudek, dotychczas Tony najlepiej sprzedaje się na Commodore 64; – Choć myślałem, iż to środowisko Atari jest liczniejsze – przyznaje. Ujawnia też, iż hobbystyczny pomysł przyniósł swoim twórcom zyski: Tony znalazł już kilka tysięcy nabywców, mimo iż – jak w latach 80. – na rynku gwałtownie pojawiły się także jego pirackie kopie.
Sporo dołożyły do puli fizyczne wydania – w czasach cyfrowej dystrybucji coraz rzadsze, ale w epoce, do której nawiązuje Tony, oczywiste. Pudełkową wersję gry na Atari wydało znane głównie ze wznowień klasyki Avalonu i Mirage (oraz luksusowych reedycji dawnych czasopism komputerowych) Retronics, dokładając do zestawu upominek w postaci stylizowanego na dawną gazetę plakatu. Grę w pudełku można kupić również na pendrivie – jako plik do uruchomienia emulatorem. Jerzy Dudek, właściciel Retronics (zbieżność nazwisk z Rafałem przypadkowa), zdradza w rozmowie z PolskiGamedev.pl, iż zainteresowanie tą edycją jest śladowe, ale i tak Tony to prawdziwy bestseller, pod względem sprzedaży bijący na głowę reedycje dawnych hitów. – Atarowcy chcą nowości – diagnozuje.
Tony na kartridżu, wersja na Atari (Retronics)
Za fizyczne wersje dla komputerów Commodore 64 i Amiga odpowiada natomiast wydawca „K&A Plus”, ostatniego w Polsce magazynu dla użytkowników tych urządzeń, który próbuje swoich sił również jako dystrybutor oprogramowania. Jak przyznaje Tomasz Ankudowicz, sprzedaż Tony’ego wyraźnie przebiła nie tylko wydane wcześniej gry, ale choćby zainteresowanie samym magazynem! Cieszy zainteresowanie takim kolekcjonerstwem wśród polskich graczy, którzy być może odbijają sobie właśnie lata giełdowych transakcji, gdy – zamiast oryginałów – kupowali od handlarzy składanki na kasetach czy płytach CD.
– Fakty są takie, iż dzisiejsi czterdziesto–, pięćdziesięciolatkowie cenią sobie dobre gry na retrosprzęty i chętnie zapłacą za nie kwoty porównywalne do tych, jakie płaci się za nowoczesne tytuły na współczesne platformy – dopowiada Ankudowicz.
Tony na dyskietce, wersja na C64 („K&A Plus”)
„Stare, dobre czasy”? Nie do końca
Oficjalna premiera Tony’ego miała miejsce podczas Pixel Heaven 2024. W Warszawie zobaczyliśmy produkt zanurzony w przeszłości, ale równocześnie bardzo współczesny: czy to pod względem komunikowania się autorów (pracujących wyłącznie zdalnie, większość z nich nie widziała się wcześniej na oczy!), nacisku na cyfrową dystrybucję i sprawną promocję w social mediach, czy ciągłego dostarczania poprawek i aktualizacji.
Tony został wyróżniony statuetką AMD Pixel Awards Europe 2024 w kategorii Retro Roots, a także doczekał się licznych pozytywnych recenzji i komentarzy. Produkcję chwalił Arkadiusz „Dark Archon” Kamiński („jest klimacik starych czasów”), a szanowany w środowisku magazyn „ZZAP!” przyznał grze ocenę 90%. Internet gwałtownie wypełnił się filmikami ze spontanicznymi próbami jej przejścia, profesjonalnymi walkthrough, i rysowanymi – już na komputerze, nie w zeszycie – mapami.
Wertując opinie samych graczy, ci wydają się szczególnie doceniać, iż klasyczne mechaniki z lat 80. współistnieją tu z bardziej współczesnym projektem mapy i starannym wykonaniem (dla minionej epoki wcale nieoczywistym). Podoba im się monochromatyczna grafika i pedantycznie przygotowane animacje oraz rozbudowana komiksowa introdukcja, chwalą również wpadające w ucho motywy muzyczne.
Z mieszanymi opiniami spotyka się natomiast wyśrubowany poziom trudności gry, która wymaga skrajnej precyzji i refleksu przy skokach. Naturalnie ten element również jest nawiązaniem do lat 80., ale dla młodszych odbiorców bywa przeszkodą nie do (nomen omen) przeskoczenia, a i weterani joysticka podczas niejednej planszy zaklną pod nosami… I może nic w tym dziwnego, skoro część zapytanych przez nas autorów gry przyznała, iż sama nie potrafi jej ukończyć! Z pomocą przychodzą im wszystkim wbudowane trainery, które pozwalają zacząć zabawę od wybranego poziomu lub uzyskać np. nieskończoną liczbę żyć.
Na poszukiwanie Świętego Graala
Inna wątpliwość to pewien – być może nadmierny – konserwatyzm w mechanice rozgrywki. Ta bowiem, mimo zmian scenerii, na dalszych etapach robi się nieco powtarzalna, co poprawiłyby np. rozwijające się umiejętności protagonisty. Rafał Dudek wsłuchuje się w takie głosy, obiecując, iż w sequelu Tony będzie podkładał bomby i latał (jak w grze H.E.R.O.).
No właśnie. Niechcący zdradziłem, iż powstanie sequel, aczkolwiek myślę, iż dla nikogo nie powinno być to większym zaskoczeniem. Dudek: – W drugiej części Tony wyruszy na poszukiwanie Świętego Graala, odwiedzając Europę, Afrykę i Azję. Pojawią się też naziści, którzy także ostrzą sobie zęby na słynny artefakt. Scenariusz już jest gotowy, a teraz pozostaje dokończenie grafiki. Myślę, iż całość prac zajmie około roku.
Zanim jednak zadebiutuje kontynuuacja, zespół Dudka przygotowuje kolejne wersje Tony’ego. Trwają prace nad edycją dla ZX Spectrum i nad pokolorowaną wersją na Commodore 64. Autor zapowiada także porty na egzotyczne z polskiego punktu widzenia platformy – konsole Atari Jaguar i Game Boy Classic oraz komputer Atari ST, lada dzień ukaże się zaś Go! Tony Go!, endless runner na Amigę i Atari XL/XE. Bodaj najciekawsza może okazać się jednak próba przeniesienia tytułu na współczesne sprzęty pracujące pod kontrolą systemów Windows i Android. niedługo przekonamy się, czy mechaniki sprzed czterech dekad przemówią również do dzisiejszych odbiorców, jedno jest jednak pewne: komputerowa przygoda Tony’ego Halika dopiero się rozpoczyna.