Utawarerumono: Mask of Deception – początek dylogii maski (PS4)

3 dni temu

Gratuluję Czytelniku! To, iż tu trafiłeś, oznaczać może jedno – poznałeś historię zawartą w Utawarerumono Prelude to the Fallen i teraz chcesz więcej. Czas więc zadać sobie pytanie – czy warto zainteresować się kolejną częścią trylogii? Odpowiedź może nie być do końca taka, jakiej się spodziewasz.

Zanim jednak przejdziemy do adekwatnej recenzji Utawarerumono Mask of Deception – kilka słów wyjaśnienia dla nowych czytelników, a dla pozostałych – przypomnienie. Przed Tobą tekst o drugiej części trylogii. o ile więc zabierasz się za tą lekturę (a w domyśle i za grę) bez uprzedniej znajomości części pierwszej – proszę, powstrzymaj się. Najpierw zalecam zapoznanie się z materiałem, będącym swoistym wstępem do tekstów związanych z Utawarerumono – zawiera on obszerne wprowadzenie, objaśniające zawiłą historię serii, oraz założenia, jakie przyświecają mi podczas pisania tych recenzji. Będąc uzbrojonym w tę wiedzę, odbiór poniższego materiału będzie przyjemniejszy i pełniejszy. Znajomość pierwszej części gry również uważam za obowiązkową – choć Mask of Deception dzieli od oryginalnego wydania, bagatela, 13 lat, trzeba mieć na uwadzę, iż przez cały czas jest to kontynuacja. Mimo iż na oficjalnej stronie, sami twórcy oznaczają tę część jako możliwy punkt startowy (i dla większości zachodnich graczy, takim była – patrz ww. wprowadzenie) – zaufaj mi, nie jest to dobry pomysł.

Tytuł może pochwalić się pięknym animowanym openingiem, przedstawiającym wydarzenia z gry. Jednak na zrozumienie ich w pełni, przyjdzie graczowi trochę poczekać.

Nie idź w stronę światła

Nagłe przebudzenie z czegoś, co mogło być wyłącznie snem. Ból, dezorientacja i… spokojny, kobiecy głos, nucący znajomą melodię. To utrata przytomności, to powrót do świadomości i chwila, gdy – jak przez mgłę – bohater widzi twarz swojej opiekunki, by zaraz znów osunąć się w czarną otchłań. Tak oto rozpoczyna się historia tajemniczego mężczyzny, imieniem…

Kuon – wybawca i opiekunka dla naszego bohatera. Niech matczyny uśmiech was nie zwiedzie!

Protagonista cudem uratowany od śmierci przez młodą zielarkę? Amnezja? Zdziwienie na widok zwierzęcych atrybutów naszej wybawicielki? Nadanie protagoniście nowego, znajomo brzmiącego imienia – Haku? o ile to wszystko wydaje Ci się podejrzanie znajome – witaj graczu w drugiej odsłonie trylogii Utawarerumono!

Historię Mask of Deception, tak samo jak w przypadku pierwowzoru, poznajemy z perspektywy jednego, głównego bohatera. Ponownie też, biorąc pod uwagę konwencję, mamy możliwość zapoznania się zarówno z tym, co mówi, jak i z jego wewnętrznym monologiem. Zabieg znany nam z części pierwszej, tutaj jednak wykorzystywany jest znacznie intensywniej. Nawiązania do poprzedniej odsłony są oczywiste już od pierwszych minut gry – od motywu amnezji głównego bohatera, przez glutowate monstrum (jak później się dowiadujemy, nazywane Totori), młodą zielarkę, znajdującą protagonistę w lesie i podejmującą się opieki nad nim, aż po wygląd głównego bohatera i nadane mu przez Kuon imię – Haku. Osoby znające historię z Utawarerumono Prelude to the Fallen, w Mask of Deception odnajdą cały festiwal nawiązań.

Ukon i Maroro – lepiej zapamiętajcie te imiona, bo to ledwie początek barwnego korowodu nowych bohaterów.

Na swojej drodze spotkamy pokaźny wachlarz osobowości. Przez naszą drużynę przewinie się kilkanaście postaci, część zostanie z nami na stałe, część pojawi się epizodycznie, ale ponownie – każda z nich cechować się będzie swoim unikatowym sposobem bycia. Pozostała kadra to zupełnie inna bajka. Konstrukcja historii w tej części jest specyficzna. Oznacza to, iż osób poza naszą drużyną, istotnych fabularnie, jest naprawdę sporo (w porównaniu do części pierwszej, gdzie cała historia toczyła się wokół głównego bohatera i jego towarzyszy) i część z nich na razie poznajemy adekwatnie tylko z imienia.

Nasza drużyna ma oczywistą tendencję do pakowania się w nieoczywiste sytuacje i to będzie głównym motorem napędowym historii, przynajmniej przez jakiś czas. W przeciwieństwie do poprzedniczki, tym razem nie mamy potrzeby aż tak częstego podróżowania po całej wyspie, co w pewnym momencie mocno zawęża obszar, w jakim rozgrywa się akcja. Nie jest to oczywiście żadna wada, a i „wycieczki” się przytrafią, ale widok na mapę świata stanowi w tej odsłonie bardziej tło pod narracje (dosłownie), aniżeli element, na którym będziemy śledzić rozwój wydarzeń.

Grając w visual novel, podnosisz poziom czytelnictwa w kraju!

To nie powinno być zaskoczeniem, ale druga część serii Utawarerumono, pozostaje w konwencji visual noveli (powieści graficznej). Na tym polu nie doszło do żadnych zmian, może poza ewidentną ewolucją stylu graficznego Amazuyu Tatsuki. Mamy więc historię prezentowaną, w większości, poprzez statyczne tła, oraz sylwetki postaci na pierwszym planie. Podobnie, jak w przypadku Prelude to the Fallen, każdy rozmówca może się pochwalić różnorodną mimiką. W tym aspekcie jest choćby lepiej niż w pierwowzorze, poszczególne wizerunki postaci potrafią różnić się drobnymi elementami, doskonale oddającymi charakter oglądanych scen. Tła ponownie stoją na bardzo wysokim poziomie – mamy zarówno piękne pejzaże, jak i szczegółowe widoki np. na pomieszczenia. Twórcy przykładają wagę do detali, dzięki czemu już na pierwszy rzut oka, jesteśmy w stanie stwierdzić gdzie dzieje się przedstawiana scena.

Przyjdzie nam podziwiać różnorodne tła, każde charakteryzujące się niezmiennie wysoką jakością wykonania.

Wszystko to jest jednak tylko tłem dla głównego elementu gry – dialogów. Nie da się ukryć, iż granie w visual novele to jak czytanie książki, a w trylogii Utawarerumono jest co czytać. Ponownie, głównym motorem fabuły będą rozmowy między bohaterami, jednak tym razem, znacznie intensywniej wykorzystywane są elementy wewnętrznego monologu bohatera. Interfejs bardzo ładnie komunikuje, która część jest werbalna, a która nie, dzięki czemu nie ma możliwości pogubienia się przez odbiorcę. Jedno i drugie jest oczywiście w pełni udźwiękowione. Fakt ten ma ogromny wpływ na odbiór tak dużej ilości tekstu – co prawda na ekranie nie uświadczymy więcej niż 2-3 linii jednocześnie, ale jak pomnożymy to przez np. osiem godzin sekcji fabularnej, wyjdzie całkiem długi kawałek druku.

Udźwiękowienie – konkretnie aktorzy głosowi – to aspekt, który zasługuje na osobny opis. W przypadku części poprzedniej, zwracałem uwagę, iż ich twórczość stoi na bardzo wysokim poziomie. Jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się, iż Mask of Deception bije w tej kwestii poprzednika na głowę!

Głównemu bohaterowi – Haku – głosu użyczył Keiji Fujiwara, znany fanom Final Fantasy z postaci Reno i Ardyna, ale w swoim dorobku ma również role w Japońskich ścieżkach dźwiękowych takich tytułów jak NiOh (Shima Sakon), Castlevania Lords of Shadow (Dracula, Gabriel Delmont), Batman (Joker), Metal Gear Solid (Drebin, Sigint), FullMetal Alchemist (Maes Hughes) czy Granblue Fantasy (Eugen). To zaledwie wycinek dorobku, zbudowanego przez 30 lat pracy. Jego wkład w postać naszego protagonisty, jest naprawdę nieoceniony – ekspresja, ujęta zarówno we w pełni rozwiniętych dialogach, jak i w krótkich komentarzach, nadaje tej postaci bardzo głęboki charakter. Niestety, życie nie jest sprawiedliwe i 2020 rok odebrał nam tak utalentowanego aktora głosowego. Podobnie jak w przypadku kompozytora muzyki do serii Utawarerumono – Michio Kinugasa – który również przedwcześnie zmarł w tym samym roku, Fujiwara pozostawił sobie spuściznę w postaci niezapomnianych ról, oraz wielką wyrwę w świecie voice actingu.

Pozostali aktorzy głosowi również nie mają czego się wstydzić. W napisach końcowych zobaczymy takie sławy jak: Takahiro Sakurai (Clouda Strife z Final Fantasy, Griffith z Berserk). Yuya Uchida (Clive Rosefield z Final Fantasy XVI), Inori Minase (Maya z Dragon Quest XI, Rem z Re:ZERO), Z zaskoczeniem stwierdziłem, iż w Utawarerumono Mask of Deception, pojawia się duet znany z głównych ról w Spy x Family – Saori Hayami i Takuya Eguchi – jako Munechika i Jachtwald. Spotkamy też starych znajomych z innego, wartego uwagi tytułu – Scarlet Nexus – w postaci duetu Chinatsu Akasaki i Yumi Hara – tutaj jako Anju i Atuy. Jako iż jest to druga część w trylogii, powracają też niektórzy aktorzy głosowi z Prelude to the Fallen, co było niezwykle miłym zaskoczeniem.

Główny bohater bywa zagubiony zdecydowanie częściej, niż gracz przed ekranem.

Muzycznie ponownie mamy do czynienia z twórczością duetu kompozytorów – Junya Matsuoka i Michio Kinugasa. Osoby, które grały w Prelude to the Fallen z włączoną opcją alternatywnej ścieżki dźwiękowej, gwałtownie poznają część z utworów w Mask of Deception. Twórcy bardzo umiejętnie wykorzystują różne utwory do budowania odpowiedniego nastroju, a biorąc pod uwagę, iż mamy do czynienia z sequelem, również do zaznaczenia nawiązań do części poprzedniej. Muszę przyznać, iż scena z początku gry, gdy Kuon nadaje naszemu bohaterowi nowe imię, a w tle zaczyna lecieć utwór pt. „Sunset”, z miejsca zaszkliła mi oczy. Umiejętność przekazywania emocji poprzez samą ścieżkę dźwiękową, którą chwaliłem już przy okazji recenzji poprzedniej części trylogii, w tym przypadku poszła o kolejny krok naprzód – niejednokrotnie do bagażu emocjonalnego, dorzucając dodatkową warstwę informacyjną. Wyłapywanie takich niuansów, to czysta przyjemność.

Obudź w sobie stratega – tym razem na poważnie

Zupełnie jak Prelude to the Fallen, Mask of Deception dzieli się na sekcje fabularne – reprezentujące klasyczną powieść wizualną – oraz walki wprost z gatunku SRPG. Spora część zasad, znanych z części poprzedniej, powraca – mamy więc plansze podzielone na segmenty, po których poruszają się nasze jednostki. Kontrolujemy z góry ustaloną liczbę postaci, aczkolwiek skład drużyny dobieramy sami przed każdą potyczką (z pewnymi wyjątkami). Postacie możemy rozwijać poprzez inwestowanie tzw. bonus points w statystyki, oraz poprzez zdobywanie poziomów dzięki punktom doświadczenia. Na tym jednak podobieństwa się kończą.

Po pierwszej potyczce stwierdziłem z przykrością – uprościli już i tak prostą walkę. gwałtownie przyszło mi odszczekać to stwierdzenie! Jeden element, znany z poprzedniej części, nie powrócił w Mask of Deception – kierunek ustawienia postaci, a co za tym idzie, kierunek ataku i obrony. Tym razem nie musimy brać tych elementów pod uwagę, gdyż postać automatycznie obraca się w kierunku, z którego następuje atak. Jedynie specjalne umiejętności – jak np. zwiększone obrażenia przy ataku w plecy – którymi mogą się pochwalić wybrane postacie, mogą w tej kwestii namieszać. o ile natomiast chodzi o pozostałe systemy – tutaj twórcy zaszaleli, bo adekwatnie każdy element przeszedł taką, czy inną przemianę.

Na pierwszy rzut oka zmiany w systemie walki nie są nazbyt widoczne…

Już same ataki krytyczne, wcześniej wizualizowane w formie zmniejszającego się okręgu i wymagające od gracza wciśnięcia klawisza we właściwym momencie, zostały rozszerzone, przez dodanie nowej formy – ładującego się okręgu. Ten zarezerwowany jest dla magii i polega na wypełnianiu się paska zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Już ta jednazmiana powoduje, iż serie ciosów są ciekawsze – im bardziej rozwiną się umiejętności naszych bohaterów, tym częściej będziemy mieli do czynienia z kombinacjami zawierającymi obie formy. Łańcuchy ataków (tzw. attack chain), znane nam już z części poprzedniej, zaliczyły największą zmianę w całym systemie walki. Po pierwsze, każdy ich kolejny etap, ma swoje własne atrybuty – poza znanymi nam już, mnożnikiem obrażeń i żywiołem, pojawiają się: koszt w punktach zeal, lub ile tychże punktów otrzymamy, oraz modyfikatory, np. niemożliwy do zablokowania, uniknięcia czy skontrowania. Cios może mieć przypisane specjalne adekwatności, jak nadanie negatywnego statusu przeciwnikowi (np. strach, klątwa, itp.), lub nadanie pozytywnego statusu naszej jednostce. W przeciwieństwie do poprzedniej części, gdzie w serii mogliśmy jedynie zdecydować o wykonaniu, bądź zaniechaniu tzw. final strike, tutaj mamy pełną kontrolę nad kombinacją ataków – przed rozpoczęciem sekwencji możemy zdecydować, do którego poziomu chcemy ją wykonać. Ma to przełożenie na skomplikowanie potyczek, jako iż przeciwnicy również mogą się pochwalić ww. możliwościami i nie wystarczy już podejść i zaaplikować maksymalny łańcuch akcji w adwersarza – teraz trzeba wziąć pod uwagę atrybuty każdego ciosu (bo przeciwnik np. może się leczyć, gdy potraktujemy go atakiem nacechowanym żywiołem powietrza, a ten występuje np. w środku naszej serii). Zyskujemy też większą kontrolę nad kontratakami przeciwników – o ile zakończymy swój ruch na etapie posiadającym modyfikator „nie do skontrowania”, uratujemy się przed przykrymi konsekwencjami.

…do momentu wykonania pierwszego ataku!

System zeal, czyli punktów pozwalających na wykonanie specjalnych ataków (tzw. final strike), również uległ zmianom. Te mogą zmieniać jego wartość w obie strony, a ciosy przeciwnika często mają efekt negatywny, uszczuplając nasze zasoby. Jednocześnie, w momencie zebrania 100 punktów, nasza postać otrzymuje – natychmiastowo – dodatkową turę, bonus do statystyk i możliwość wykonania specjalnego ruchu, po którym „zbieractwo” zaczyna się od nowa. Gra jednak nie zmusza nas do wykorzystywania najsilniejszych ciosów – nasz specjalny stan (tzw. overzeal) trwa przez dwie tury i to my decydujemy czy i kiedy skorzystamy z okazji do ich wykorzystania. Jest to kolejna warstwa, którą trzeba wziąć pod uwagę podczas walki, a której taktyczne wykorzystanie, potrafi namieszać w szeregach wroga. Albo naszych, ponieważ dokładnie te same zasady, tyczą się każdego przeciwnika – włącznie z atakami specjalnymi, w przypadku niektórych jednostek.

Zmian jest jednak więcej! Mapy, na których toczymy walki, potrafią być rozbudowane wertykalnie – przez co wkraczają nam modyfikatoryz tym związane. W grze pojawia się system pogody, który jest związany z – znaną z Prelude to the Fallen – zasadą oddziaływania żywiołów. przez cały czas obowiązują te same reguły (np. atak powiązany z ziemią zada więcej obrażeń jednostce powiązanej z ogniem, ale jednocześnie nie zaszkodzi za bardzo przedstawicielowi powietrza), ale tym razem może dojść do aktywacji niektórych żywiołów, w związku z pogodą panującą w danym miejscu. W takiej sytuacji, jednostka dostaje bonus do statystyk i jednocześnie zadaje większe obrażenia przeciwstawnemu żywiołowi. Drobna zmiana w znanym systemie, ale potrafi namieszać na polu walki, szczególnie iż – ponownie – ma zastosowanie do obu stron konfliktu.

Każdy atak – zarówno nasz jak i przeciwnika – jest pięknie animowany.

Na koniec nowość: magiczne znaki i przywołańce. Skoro walka jest już o wiele bardziej strategiczna, gra dokłada nam kolejne elementy, które trzeba będzie brać pod uwagę. Wybrane jednostki, mają możliwość pozostawienia na ziemi specjalnych znaków, o różnych rozmiarach, które mają pozytywne lub negatywne działanie dla jednostek, które weń wejdą. Ponownie, jest to element, do którego dostęp mają również przeciwnicy, ale w obu przypadkach – jest to miecz obosieczny, gdyż pozostawiony na ziemi znak leczenia – przywracający część punktów życia jednostce, będącej w jego zasięgu – może posłużyć zarówno nam, jak i przeciwnikowi. Przywołańce natomiast, mają dość proste, acz niezmiernie przydatne zadanie – ściągnięcia na siebie uwagi przeciwnika. Nie zliczę ile razy te maluchy uratowały reszcie drużyny życie, przyjmując na siebie najgorszy atak.

Poza samą potyczką, zmianie uległa kwestia ekwipunku naszych bohaterów. Tym razem zarządzamy zwojami i rękopisami, a każda z jednostek może przyjąć od jednego do czterech takich przedmiotów. Zwoje przeznaczone są na umiejętności defensywne, rękopisy natomiast, to umiejętności pasywne i tych jest naprawdę sporo do wyboru. Każdy zwój i rękopis, dostępny jest w wielu kopiach (które zdobywamy w trakcie gry, ale niektóre możemy też „farmić” powtarzając potyczki), więc dla fanów szukania synergii – zabawa jak znalazł.

Mogę chyba bezpiecznie stwierdzić, iż walka w Mask of Deception, to zupełnie inna bestia, niż to, co widzieliśmy w Prelude to the Fallen. adekwatnie, nie mamy tu do czynienia z ewolucją, a wręcz rewolucją w tym zakresie – z systemu który był przyjemny, acz prosty, przeskoczyliśmy do systemu skomplikowanego, acz… No właśnie, ponoć nie ma róży bez kolców. Walki stały się o wiele bardziej rozbudowane, pod względem mechanicznym, a jednocześnie gra zaliczyła spadek w dwóch kategoriach – ich ilości i jakości.

Nie od razu Rzym zbudowano

Seria Utawarerumono to przede wszystkim visual novela i przy okazji recenzowania części pierwszej, oceniłem podział sekcji fabularnych i walk na 4:1. Jednak Mask of Deception zdecydowanie idzie w kierunku powieści, a walka – mimo przecież tak pięknie rozbudowanego systemu – została zaniedbana. Bardzo prostym wskaźnikiem jest tutaj ilość potyczek w obu częściach – Prelude to the Fallen miała 36 potyczek fabularnych, podczas gdy Mask of Deception poszczycić się może zaledwie 17 starciami. Ogromna dysproporcja, która w połączeniu z nowymi mechanikami, sprawia, iż na przestrzeni wątku fabularnego, system walki nie jest w stanie w pełni rozwinąć skrzydeł. Dopiero potyczki opcjonalne potrafią pokazać pazur, ale choćby one ucierpiały, w związku z innym elementem.

Gra dorobiła się więcej wstawek w 3D, szczególnie tych „około potyczkowych”.

Jakość potyczek jest nierówna. Pierwsze co rzuciło mi się w oczy, szczególnie na tle poprzedniej części, to punkty startowe naszych jednostek. W Prelude to the Fallen, sporo map miało rozrzucone punkty, w których mogliśmy umieścić nasze jednostki, co wymuszało na graczu przemyślane przygotowanie przed walką. W Mask of Deception mamy jedną – JEDNĄ – taką walkę, gdzie wszystkie pozostałe rozpoczynamy z bohaterami na kupie, ewentualnie z jedną/dwoma postaciami narzuconymi z góry, na wysuniętej pozycji (czytaj – jeden/dwa kafelki dalej). Drugim mankamentem, jest różnorodność celów zwycięstwa i porażki. Tam, gdzie kiedyś mieliśmy przynajmniej kilka, tutaj wszystko sprowadza się do „pokonaj wszystkich”, czasami zastępowane przez „pokonaj tego konkretnie”. W kwestii przegranych podobnie – „zgon wszystkich w drużynie”, w kilku przypadkach ograniczony do „zgon konkretnej postaci”.

To niestety nie wszystko. Poziom trudności – choć można to sprowadzić do ilości zadawanych nam przez przeciwników obrażeń – to jest jakiś kosmos. Przez większość gry jeden błąd po stronie gracza oznacza przegraną, ponieważ przeciwnicy mają nasze jednostki na dwa/trzy uderzenia, a zdarza się choćby paść po przyjęciu jednego ataku. I mowa tu o szeregowych przeciwnikach, bo bossowie potrafią zamieść całą drużynę w jednej turze. Drugi mankament jest połączony z interfejsem podczas walki. Wspominałem wyżej, iż każdy kolejny etap w serii ciosów, ma przypisane swoje statystyki i modyfikatory, oraz jaki wpływ na walkę ma odpowiednie wykorzystanie tych elementów? Otóż podczas potyczki, np. wybierając, w którym miejscu łańcucha ataków chcemy go przerwać, żadnej z tych informacji nie uświadczymy. Musimy specjalnie wejść w menu danej postaci, przejść na zakładkę ciosów, zaznaczyć interesującą nas pozycję i w tym momencie wyświetlają się nam informacje o dodatkowych efektach (jak nadanie negatywnego statusu przeciwnikowi), ale musimy wejść jeszcze głębiej, żeby poznać pozostałe informacje (jak np. który etap zablokuje przeciwnikowi możliwość kontrowania). Do ostatniej potyczki nie byłem w stanie nauczyć się na pamięć, który atak wywołuje pożądany przeze mnie efekt i za każdym razem musiałem odbywać tę samą wycieczkę przez menu.

Czasami nie warto zmieniać czegoś, co działa

Walka przeszła wiele zmian, ogólnie pozytywnych w swoim wydźwięku, choć miejscami storpedowanych przez kilka nietrafionych decyzji. Są jednak pozytywne funkcjonalności, które pozostały niezmienne, a jedna choćby doczekała się usprawnień!

W grze wciąż mamy cały wachlarz systemów wspomagający gracza. Powraca opcja auto chain – czyli automatycznego wykonywania ataków, bez potrzeby wciskania przycisku, tym razem obejmująca też nowy system obrony. Wciąż mamy możliwość cofania do 50 tur, z czego – biorąc pod uwagę poziom trudności tej części – niejeden gracz będzie korzystał nagminnie. Cofanie dialogów – jest. Galeria i odtwarzacz muzyki w menu głównym – są. Możliwość ustawienia własnego tła i ścieżki dźwiękowej w menu głównym – no jasne. Możliwość odtworzenia istotnych sekcji fabularnych… No tego zabrakło i przyznam, osobiście bardzo mi tej funkcji żal. Trzeba jednak zaznaczyć, iż ten ostatni element nie zniknął z powodu jakiejś perfidii po stronie deweloperów, a ze względu na chronologię wydań poszczególnych części (opisaną szerzej w tym materiale). Tak naprawdę tzw. „event viewer”, we współczesnej formie, pojawił się dopiero w kolejnej części – Mask of Truth – i powrócił w wydanym później Prelude to the Fallen.

Glosariusz – kopalnia wiedzy na temat świata Utawarerumono.

Ulepszenia natomiast doczekał się mój ulubione element – glosariusz. Już w poprzedniej części chwaliłem tę funkcjonalność, ale tym razem deweloperzy naprawdę przeszli samych siebie. Mamy więcej sekcji i zdecydowanie więcej samych haseł. Dodatkowo większość z nich zawiera w powiązania z innymi pozycjami i teraz możemy w łatwy sposób przeskakiwać między nimi. Zdecydowana większość wpisów opatrzona jest pięknymi ilustracjami, a same opisy są aktualizowane wraz z naszymi postępami w grze. Ilość i szczegółowość haseł absolutnie zasługuje na pochwałę – widać, iż twórcy przykładają ogromną wagę do budowy uniwersum.

Środkowe dziecko łatwo nie ma

Utawarerumono Mask of Deception jest drugim tytułem w trylogii. Oznacza to, iż możemy się spodziewać nawiązań do poprzednika i warto pochylić się nad tym aspektem. Jak już opisałem w recenzji Prelude to the Fallen, pewne zawirowania wydawnicze doprowadziły do sytuacji, w której Mask of Deception stała się dla zachodniego gracza punktem wejścia w uniwersum Utawarerumono. To natomiast powoduje, iż prawie żadna recenzja z tamtego okresu nie poświęca aspektowi nawiązań należytej uwagi.

Krótka wersja dla niecierpliwych – Mask of Deception aż roi się od nawiązań do wydarzeń i postaci z poprzedniczki. Sposób, w jaki zostało to zaimplementowane w grze, to absolutny majstersztyk. Pierwszy przykład z brzegu – jeden z bohaterów, mimochodem, stwierdza, iż właścicielka pewnego przybytku to wyjątkowa piękność, ale przy tym siłą i odpornością na alkohol, bije większość mężczyzn na głowę. Innym razem pokojówka w gospodzie, idąc korytarzem nuci pewną melodię. W tej samej scenie, dowiadujemy się, iż niesie kosz pełen warzyw, jedno z nich upuszczając po drodze. Główny bohater podnosi je i zastanawia się, z czym ma do czynienia, a my mamy możliwość zapoznania się z jego opisem. Brzmi niewinnie, prawda? I dla osób, które dopiero od tej części zaczęły swoją przygodę, te sceny nie niosą ze sobą absolutnie żadnej treści. Tymczasem dla osób znających pierwowzór – mamy tu całe multum informacji i potencjalnych implikacji z nich wynikających. Odnośnie pierwszego przykładu, o pewnej niespotykanej piękności – przez kolejne godziny grałem siedząc jak na szpilkach. Gra we wspaniały sposób podsuwała mi skrawki informacji, które coraz bardziej utwierdzały mnie w przekonaniu, iż moje domysły są prawidłowe. A moment, w którym wszystko stało się jasne? Przez kilka minut uśmiechałem się do ekranu, z odłożonym na bok padem i łzami w oczach.

Kto wie, ten wie – jedno z wielu nawiązań do wydarzeń z Prelude to the Fallen.

Ta odsłona próbuje bardzo mocno grać schematem „gracz wie więcej od protagonisty”, pod warunkiem iż poznaliśmy już historię z Prelude to the Fallen. Jest to oczywiste od pierwszych scen, które – biorąc pod uwagę rewelacje z zakończenia poprzedniej części – jednoznacznie dają graczowi odpowiedź w kwestii pochodzenia protagonisty i tego kim jest w ramach przedstawionego świata. Już jego wygląd mocno sugeruje pewne rzeczy, a amnezja, nadanie nowego imienia, czy choćby pierwsza chwila, w której trzyma w ręku tessen – wszystko to usuwa z równania podstawową niewiadomą, ale jedynie dla gracza – bohater, oczywiście, będzie się z tym problemem borykał przez dłuższy czas. Podobnie ma się kwestia głównej bohaterki – Kuon – co do której przeszłości może nie mamy od razu pewności, ale przynajmniej solidne poszlaki. Sytuacja, w której gracz wie więcej od głównych bohaterów, potrafi go napędzać do dalszej gry – tak było w moim przypadku, ale też może w końcu doprowadzić do frustracji – co i mi się niestety przytrafiło. Patrząc jak bohaterowie miotają się w kwestiach, których rozwiązania dla gracza są oczywiste, a tym bardziej widząc, jak postacie próbują ukrywać pewne fakty – takie chwile powodowały, iż miałem czasami ochotę krzyknąć do ekranu „wyjaśnijcie to sobie wreszcie!”. Nie była to sytuacja nad wyraz częsta, ale po pojawieniu się napisów końcowych, byłem przekonany, iż czasami nie warto wiedzieć więcej.

Mask of Deception kładzie zdecydowanie większy nacisk na elementy humorystyczne, ale w żadnym wypadku nie oznacza to, iż mamy do czynienia z komedią.

Po zakończeniu Mask of Deception, postanowiłem dać sobie trochę czasu w ochłonięcie i dokonanie spokojniejszej analizy sytuacji. Wiedząc też, iż mam do czynienia z dylogią, a druga jej część rozpoczyna swoją akcję w miejscu, gdzie pierwsza kończy – postanowiłem od razu rozpocząć swoją przygodę z Mask of Truth. Te decyzje, szczególnie rozpoczęcie kolejnej gry, okazały się strzałem w dziesiątkę.

Punkt widzenia, zależy od punktu siedzenia

Mask of Deception, na co zwróciłem wcześniej uwagę, jest tytułem problematycznym, będącym środkowym dzieckiem wśród trójki rodzeństwa. Z jednej strony są tej sytuacji plusy – nie musi wymyślać koła na nowo, skoro Prelude to the Fallen dał już solidne fundamenty, z drugiej jednak – jest jeden zasadniczy minus. Mask of Deception trudno jest traktować jako samodzielną grę. Pomiędzy poszczególnymi tytułami w trylogii Utawarerumono, obecna jest specyficzna siatka połączeń. Podczas gdy część pierwsza – Prelude to the Fallen – może funkcjonować jako osobny, pełnoprawny byt, którego wielowątkowa fabuła zawiera wszystkie wymagane elementy – łatwo wyróżnimy tam wstęp, rozwinięcie i zakończenie historii, a kończąc ją gracz nie będzie miał uczucia bycia pozostawionym z niedomkniętymi wątkami, tak już Mask of Deception nie posiada praktycznie żadnej z ww. cech. Przez całą grę, postacie otrzymały sporo czasu w ekspozycje, ale ta była skupiona bardziej na „tu i teraz”, aniżeli na “dlaczego doszło do tu i teraz”. Dzięki temu kończymy grę z drużyną, której nie da się nie lubić, przez wzgląd na wszystko przez co razem przeszliśmy, ale gdzieś w głębi duszy, chcemy wiedzieć dlaczego nasze ścieżki w ogóle się skrzyżowały, co stoi za prostolinijnym podejściem do życia Atuy, idealistycznym charakterem Nosuri, co Ougi skrywa za swoim szelmowskim uśmieszkiem. Nagły atak napisów końcowych, w skuteczny sposób pozbawia nas tych wszystkich informacji, a jednocześnie pozbawia grę – o ile spojrzymy na tą produkcję jako na wyizolowany byt – zakończenia, pozostawiając nas ze wstępem i długim rozwinięciem.

Ptaszek! Proszę nie śmiać się z Cocopo, to bardzo istotny członek naszego zespołu.

Jak więc podejść do oceny takiej gry? Założeniem mojej serii tekstów jest, iż podchodząc do danej części, znamy już zawartość poprzednika. Już to wiele zmienia w odbiorze Mask of Deception. Spróbuję jednak spojrzeć na tą kwestię z kilku perspektyw.

Mask of Deception, jako odseparowana od swojej kontynuacji gra, stoi mocną fabułą. Liczne nawiązania do części pierwszej, nieraz bardzo subtelne, zapewniły mi wiele godzin rozrywki. Nie mogę nie docenić faktu, iż wielokrotnie śmiałem się w głos, oglądając kolejne perypetie naszych bohaterów – ta część postawiła większy nacisk na elementy humorystyczne w porównaniu do pierwowzoru i efekt tego dało się słyszeć, gdy co jakiś czas chichrałem się do ekranu. Bohaterowie których losy śledzimy, tworzą prawdziwą mieszankę wybuchową i z nieskrywaną przyjemnością odkrywałem kolejne ich przygody, zarówno te o skali – powiedzmy – fabularnej, jak i te bardziej codzienne, proste historie do herbaty i ciastka. Pomiędzy kolejnymi przygodami, mamy sekcje ze strategicznymi potyczkami i na tym polu też jest w większości bardzo dobrze. System walki został znacznie rozbudowany, pojawiły się zupełnie nowe mechaniki i choć całościowo da się dostrzec zgrzyty, nie mogę powiedzieć, żeby był to błędny kierunek rozwoju. Mamy więc solidną produkcję na każdym froncie, tyle iż – jak wówczas oceniałem – mniej więcej w 70% gry – ciach – ktoś spuścił gilotynę napisów końcowych, zostawiając zarówno bohaterów, jak i gracza, bez odpowiedzi na całe multum pytań. Biorąc pod uwagę, iż to właśnie Mask of Deception była dla większości zachodnich graczy pierwszą grą z serii Utawarerumono – jestem absolutnie pełen podziwu dla tych, którzy mimo tych braków, poczuli się wystarczająco zachęceni, żeby czekać pół roku na wydanie kontynuacji i kolejne dwa i pół roku, na możliwość zapoznania się z samym początkiem trylogii.

Tym, co zmienia odbiór Mask of Deception, jest jej kontynuacja – Mask of Truth. Wystarczyła godzina i zakończenie, które wzbudziło we mnie taką złość, nagle nabrało zupełnie innych barw. Nie będę oczywiście przytaczał tu za dużo informacji związanych z częścią trzecią, na to przyjdzie czas w jej recenzji, ale należy powiedzieć sobie wprost – Mask of Deception jest jedynie wstępem do większej historii i do tego, mimo 47 godzin jakie spędziłem nad wątkiem fabularnym, zaledwie niewielkim fragmentem całości. Wymienione wyżej 70% gry, po których dostaliśmy napisy końcowe? Oj, jak bardzo wtedy niedoszacowałem potencjału historii zawartej w tej dylogii, a co dopiero w całej trylogii! To w części trzeciej, wszystkie braki Deception zostają uzupełnione, a choćby więcej. w tej chwili znajdujemy się w komfortowej sytuacji, w której kontynuacja jest już dostępna i możemy – jak ja – zasiąść do niej z przysłowiowego marszu. Dlatego przyznaję, iż to najlepszy sposób grania w dylogię maski – potraktowanie Mask of Deception i Mask of Truth jako jedną całość, jedną grę, podczas której trzeba po prostu wymienić płytę w napędzie.

Ostatnim sposobem podejścia do Mask of Deception, który jednak stoi w sprzeczności z ideą moich recenzji, jest zapoznanie się z tą częścią, bez znajomości Prelude to the Fallen. Zakładam, drogi Czytelniku, iż skoro doszedłeś do tego miejsca w moim materiale, wiesz jak bardzo nie popieram takiego podejścia. Nie da się jednak ukryć, iż lwia część graczy nie miała w tej kwestii wyboru w 2017 roku. Jak więc wyglądałaby moja ocena, gdybym podszedł do Mask of Deception tak, jak ówcześni recenzenci? Pod względem mechaniki i fabuły, kilka się zmienia względem dwóch akapitów wyżej – przez cały czas mamy do czynienia z porządną grą na obu frontach. Bez znajomości prequelu, miałbym zdecydowanie więcej pytań bez odpowiedzi i ta kwestia mogłaby zaważyć w kwestii ewentualnego sięgnięcia po kontynuację (której daty premiery nikt wtedy nie znał). Na pewno na takim podejściu ucierpiałby mój odbiór emocjonalny historii przedstawionej w Mask of Deception i pod tym względem choćby kontynuacja nie pomoże (a może choćby zaszkodzić, o czym nie omieszkam napisać w recenzji Mask of Truth). Pozbawiając się fundamentów Prelude to the Fallen, zostajemy z grą o fabularnie chwiejnych podstawach, która – mimo iż poprawna na wielu frontach – w mojej ocenie nie wyróżnia się żadnym aspektem na tyle mocno, żeby wciągnąć większą ilość graczy.

Haku i jego poczucie humoru – element który wielu zachodnich graczy przyciągnął do serii.

Utawarerumono Mask of Deception – początek dylogii maski

Mask of Deception to zdecydowanie duży krok naprzód dla marki Utawarerumono i to pod wieloma względami. Przede wszystkim to pierwsza gra z serii, która została zlokalizowana na język angielski i wydana poza Krajem Kwitnącej Wiśni. Stanowi więc początek jej ekspansji na zachodnich rynkach, przyciągając rzesze nowych fanów, co z czasem owocuje wydaniem pozostałych części trylogii, włącznie z najnowszym tytułem osadzonym w tym samym uniwersum – Monochrome Mobius Rights and Wrongs Forgotten. Już samo to każe oceniać ten tytuł wysoko.

Nie samymi zasługami jednak gracz żyje, więc odłóżmy powyższe peany na bok. Co więc daje nam Mask of Deception, na tle swojej poprzedniczki? Rewolucyjne zmiany w elementach SRPG, wzbogacenie warstwy wizualnej, podkręcenie gry aktorskiej do przysłowiowej 11 – to pierwsze elementy, które przychodzą do głowy. Dostajemy nowy zestaw bohaterów, oraz zupełnie nowe miejsce akcji. Jednocześnie, dla osób obeznanych z Prelude to the Fallen, mamy do czynienia z absolutnym festiwalem nawiązań do minionych wydarzeń, których wyłapywanie potrafi dać całą masę frajdy. Faktem jest, iż niektóre elementy SRPG, na tym etapie, wymagają doszlifowania, ale nie ma tam nic co mogłoby zepsuć przyjemność płynącą z gry.

Jedyny „zgrzyt” jaki mam z tą częścią, to fakt, iż nie zawiera w sobie pełnoprawnej, zamkniętej historii, a jest ewidentnie pierwszym elementem czegoś, co z czasem będzie znane jako dylogia maski. Jednocześnie, jest to bolączka z którą można sobie bardzo łatwo poradzić – wystarczy zdawać sobie sprawę z tego faktu i po zapoznaniu się z napisami końcowymi Mask of Deception (wraz ze scenami po napisach!), wymienić w napędzie płytkę na Mask of Truth i grać dalej.

Czytelniku, o ile Prelude to the Fallen przypadło Ci do gustu – tutaj odnajdziesz się od razu. o ile poprzednia część wciągnęła Cię na tyle, iż Hakuowlo, Eruruu i Aruruu są Ci rodziną – perypetie Haku, Kuon i spółki będą dla Ciebie pasmem śmiechu i wzruszenia.

A wszystko to – niechybnie przybliża Cię do zakończenia trylogii. Oj będzie się działo!


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Idź do oryginalnego materiału