Znikające gry. Czasem pozostaje piractwo

6 dni temu

Kody źródłowe giną, licencje wygasają, a wydawcy wyłączają serwery. Ostatnie miesiące przypomniały nam, iż gry wideo bynajmniej do nas nie należą, a cyfrowe światy mogą przestać istnieć z najbardziej błahych powodów.

Problem stał się głośny za sprawą trzech niedawnych wydarzeń: decyzji Warner Bros., by usunąć z cyfrowej dystrybucji produkcje Adult Swim Games, uruchomienia petycji „Stop niszczeniu gier wideo” (pod sprzeciwem wobec porzucania przez wydawców starszych tytułów podpisało się ponad 350 tys. ludzi!) oraz wycofania strzelanki Concord zaledwie dwa tygodnie po jej premierze. Oczywiście takie zniknienia nie są w branży niczym nowym, dopiero teraz wzrasta jednak świadomość ich skali.

Gumkowanie odległej galaktyki

Pudełko z klasykiem MMO Star Wars Galaxies znalazłem w zapomnianym kąciku sklepu z używanymi drobiazgami. Od premiery minęły już lata i chociaż serwery produkcji jeszcze wówczas funkcjonowały, czasy świetności miała ona dawno za sobą. Zainstalowałem, przeszedłem samouczek i wreszcie mogłem wyjść na świeże powietrze – choć niezbyt rześkie, bo przygodę rozpocząłem na pustynnej planecie Tatooine. W miasteczku Mos Eisley spodziewałem się tłumów, ale kantyna świeciła pustkami, a na ulicach trudno było znaleźć żywą duszę. Wyszedłem przez jedną z bram, żeby nacieszyć oczy pustynnym krajobrazem, ale pustyni już adekwatnie nie było. Po horyzont ciągnęły się za to ciemne bryły identycznych budynków, ustawionych w regularnych odstępach. Trafiłem do umierającego świata pełnego opuszczonych domów. Wszystko, co miało się tam wydarzyć, już się wydarzyło – ogromna fala graczy najpierw tę krainę zasiedliła, a później porzuciła. Obserwowałem krajobraz na pięć minut przed końcem świata.

Star Wars Galaxies

Ten nadszedł ostatecznie w grudniu 2011 roku. Star Wars Galaxies zniknęło: Sony Online Entertainment zamknęło jego serwery, a miłośnicy „Gwiezdnych wojen” przenieśli się do nowiutkiego MMORPG-a Star Wars: The Old Republic. Do Galaktyk wrócić już nie mogli.

Jasne, byłem przyzwyczajony do tracenia gier – w karierze gracza rozstawałem się z podrapanymi płytami, uszkodzonymi dyskietkami czy spalonymi dyskami twardymi. Ale kiedy tylko coś takiego się zdarzało, wiedziałem, iż gdzieś poza moimi zbiorami tytuł wciąż gdzieś istnieje, ktoś go uruchamia, ktoś się nim cieszy. Tym razem było inaczej; cyfrowy świat skasowano, a moje trzy CD-ki z nią stały się bezużytecznymi kawałkami poliwęglanu.

Pożółkłe kody źródłowe

Zjawisko znikania gier wideo jest niemal tak stare, jak one same. Don Rawitsch, twórca edukacyjnej strategii The Oregon Trail (1971), wydrukował sobie co prawda na pamiątkę kod źródłowy oryginalnej wersji, ale po latach okazało się, iż pożółkły wydruk zaginął gdzieś w trakcie przeprowadzki; po dziś zachowały się tylko późniejsze wersje projektu. Kiedy Will Crowther opracował pierwszą przygodówkę Adventure (1976), gwałtownie przekazał swoje dzieło w ręce kolegi, Dona Woodsa, który dokonał licznych poprawek projektowych. Dopiero w 2005 roku udało się odzyskać kopię zapasową konta Woodsa z Uniwersytetu Stanforda, na którym znajdował się między innymi kod Adventure – do tego czasu gracze i historycy gier zastanawiali się, jak adekwatnie wyglądała wersja przed jego ingerencjami.

Adventure (1976)

Kłopot z zaginionymi kodami źródłowymi zaliczył swoje medialne pięć minut, gdy modne stało się tworzenie zremasterowanych wersji dawnych przebojów. Znane z odświeżeń RPG-ów opartych na Infinity Engine studio Beamdog szczerze przyznało, iż oficjalny remaster Icewind Dale’a 2 nigdy się nie wydarzy, bo w archiwach Atari nie zachował się kod gry. Na analogiczny problem powoływali się choćby autorzy wersji HD Silent Hillów 2 i 3 oraz Blade Runner: Enhanced Edition. Twórcy pierwowzorów nie domyślali się, iż tworzą ponadczasowe klasyki, często nie zawracali więc sobie głów staranną archiwizacją swojej pracy. Ich produkcje powstawały po to, żeby się sprzedać, i to raczej w krótkiej perspektywie.

Icewind Dale II

Rdzewiejący praszczur Rocket League

Rzadko zdarza się, żeby zniknęła gra, która już trafiła na rynek, ale historia zna również takie przypadki. Weźmy wprowadzony przez firmę Sega automat Heavyweight Champ z 1976 roku. Chociaż w japońskich salonach odniósł on ogromny sukces finansowy, dzisiaj pozostały po nim tylko plakaty promocyjne, garstka zrzutów ekranu, fragment reportażu telewizji CBS z salonu gier Sega Center w centrum handlowym w San Diego oraz zdjęcia uszkodzenia automatu z aukcji na portalu Yahoo Japan. Z tych ostatnich wynika co prawda, iż jeszcze niedawno ktoś miał Heavyweight Champa w swoich zbiorach… Ale zupełnie nie wiadomo, kto zacz, co się stało ze sprzętem, i czy faktycznie działał on w momencie licytacji.

Niszczeją i znikają automaty, które coraz trudniej naprawiać ze względu na brak części zamiennych (a także ludzi, którzy wiedzieliby, jak to robić). W niepamięć odchodzi cała wczesna fala dostępnego dla szerszych mas najntisowego VR-u. Fikuśne gogle VPL możemy sobie obejrzeć w kiepskich filmach z epoki (np. w koszmarnym science-fiction „Kosiarz umysłów”), nie mamy też dostępu do automatów Virtuality, które ponad trzy dekady temu oferowały VR-owy multiplayer.

Pierwszy kontakt z wirtualną rzeczywistością zaliczyłem właśnie dzięki nim, w londyńskim Sega World w drugiej połowie lat 90. Pamiętam, iż jeździłem małym samochodzikiem i próbowałem uderzać nim w ogromną piłkę, którą trzeba było wybijać z przypominającej miskę areny, ale kilka więcej. Byłem bardzo przejęty, a gra dość mocno klatkowała, więc na wszelki wypadek się za dużo nie rozglądałem – w końcu właśnie doświadczałem rozrywki przyszłości i miałem na to tylko kilka minut (kończyły mi się monety).

Dopiero po latach udało mi się zidentyfikować ogrywanego wówczas przodka Rocket League. W sieci można bowiem wygrzebać kilka opisów i trwający całe 30 sekund filmik pokazujący rozgrywkę z Buggy Ball (z którego archiwiści piszący o BB przeważnie czerpią zrzuty ekranu). Działające automaty Virtuality to w tej chwili wielka rzadkość, więc dla mnie – i dla absolutnej większości ludzi, którzy kiedyś mieli z nimi styczność – pozostaną zlepkiem mglistych wspomnień i kilku słabej jakości zrzutów ekranu, które można znaleźć w sieci.

Gdzie się podziała buddyjska mistyka?

Gry wydawane na dyskietkach czy płytach łatwiej powielać, niebezpieczeństwo ich całkowitego zniknięcia jest więc mniejsze niż w przypadku automatów. Zdarzają się jednak, iż tytuł staje się zupełnie niedostępny. Taki los spotkał jedną z pierwszych gier Japończyka Osamu Sato, znanego dziś m.in. z LSD Dream Simulatora, jednej z najdziwniejszych produkcji niezależnych na pierwsze PlayStation.

Chu-Teng

Jego wydany w 1995 roku Chu-Teng stanowił surrealistyczną mieszankę buddyjskiej mistyki i absurdalnego poczucia humoru. Sęk w tym, iż w pewnym momencie nośniki z grą zniknęły z rynku, choćby Sato przyznawał, iż nie dysponuje żadnym egzemplarzem. Chu-Teng powróciło do żywych dopiero w 2013 roku, kiedy anonimowy użytkownik 4chana najpierw pochwalił się, iż dysponuje kopią, a potem opublikował w sieci obraz dysku. Publikacja kopii dzieła w sieci jest (najczęściej) niezgodna z prawem, ale tylko dzięki niej do naszych czasów przetrwało wiele klasyków – gdyby nie piractwo, nie mielibyśmy dostępu do absolutnej większości gier na komputery ośmiobitowe!

W głośnym raporcie Video Game History Foundation Phil Salvador pisze, iż w tej chwili swobodnie da się kupić raptem 13% gier wydanych w USA, pozostałe 87% pozostaje dostępne albo na rynku wtórnym, albo nielegalnie. Miłośnik książek, który szuka danego tytułu, może iść do biblioteki. Fan albo badacz gier, który chce zobaczyć, w co i jak się grało dwie czy trzy dekady temu, musi albo opływać w bogactwa, albo swobodnie podchodzić do obowiązujących przepisów.

Cykliczna App-pokalipsa

Prawdziwa epidemia zniknięć gier nadeszła wraz z erą dystrybucji cyfrowej. Zapisy umów licencyjnych, zgodnie z którymi wydawca może w każdej chwili odebrać użytkownikowi prawo do korzystania z programu, przez pewien czas brzmiały dość abstrakcyjnie. Ale dziś „należące do nas” produkcje potrafią zniknąć z online’owych sklepów, a choćby bibliotek graczy.

Zjawisko to jest szczególnie powszechne w świecie gier mobilnych, w którym giną nie pojedyncze tytuły, ale setki projektów (oczywiście bardzo różnej jakości, nie po każdej warto płakać…). Prawdziwa rzeź przychodzi wraz z koniecznością aktualizacji systemów operacyjnych, przykładowo gdy w 2017 r. Apple wprowadziło 11. wersję iOS-a, natychmiast przestały działać aplikacje niedostosowane do 64-bitowej architektury procesorów. Autorzy, którzy nie byli w stanie sprostać wymogom aktualizacji (co wiązało się niekiedy z przepisaniem kodu, na co małe zespoły zwyczajnie nie miały środków) padli wówczas ofiarami istnej app-apokalipsy. Cyklicznie powtarza się ona – choć w mniejszej skali – wraz z debiutami kolejnych wersji Androida i iOS-a.

W takich exodusach giną treści naprawdę wartościowe. Do dziś bardzo ciepło wspominam niebanalne, oryginalne strategie firmy GamerNationX: symulacja rewolucji kubańskiej Heroes of the Revolution i retrofuturystyczna gra o obronie stacji kosmicznej Sentinel Command nie istniały nigdzie poza AppStore’em. Dzisiaj trudno choćby znaleźć ich recenzje, które także poznikały z sieci.

BioShock (iOS)

Zdarzały się też jednak straty znacznie głośniejsze. W 2014 korporacja 2K z wielką pompą wydała port Bioshocka na iOS-y, ale zachwyt mobilną konwersją potrwał niecały rok, tj. do aktualizacji iOS-a oznaczonej numerkiem 8.4, po której kompaktowy Bioshock przestał działać. Wydawca przez chwilę wodził graczy za nos, obiecując zajęcie się sprawą, ale ostatecznie nie zrobił w tym kierunku nic. Bezpowrotnie zniknął także spin-off cyklu Deus Ex, w którym protagonista trafiał m.in. do Warszawy. Deus Ex GO było świetną grą logiczną w stylowej oprawie, na dokładkę częścią serii, do której należą też Hitman GO i Lara Croft GO. O ile jednak Agent 47 i słynna archeolożka przez cały czas rozwiązują na telefonach łamigłówki, odsłona z Adamem Jensenem trafiła na śmietnik historii.

Deus Ex: GO

Usunięty Hideo Kojima

Zdarzają się też zniknięcia całkowicie niezrozumiałe i zadziwiające. Dowodem utrata wydanego w 2014 dema P.T. na PS4, które to miało być zapowiedzią kolejnego Silent Hilla, wyprodukowanego pod kierownictwem Hideo Kojimy i Guillermo del Toro, z Normanem Reedusem w roli głównej. Była to próbka ze wszech miar wyjątkowa; niby pozwalała nam wyłącznie na eksplorację mieszkania, ale choćby mimo braku wyzwań czy elementów akcji, potrafiła zmrozić krew w żyłach. Reżyserki duumwirat zaprezentował za jej sprawą nowy w medium sposób straszenia – choć eksplorowaliśmy niby jeden korytarz, elementy lokacji zmieniały się z każdym kolejnym spacerem, burząc poczucie przewidywalności.

P.T. było dostępne przez nieco ponad pół roku, po czym skonfliktowane z Kojimą Konami usunęło je bez słowa wyjaśnienia, kasując równocześnie plany na pełną wersję. Szybko obrosło ono jednak legendą, a niebawem pojawiła się cała fala gier próbujących skopiować tamto doświadczenie (jedną z najważniejszych było polskie Layers of Fear). Z tej mieszanki horroru i walking sima narodził się cały gatunek gier, tymczasem jego źródło mogą sprawdzić jedynie ci, którzy pobrali P.T. w 2014 roku, i od tego czasu nie usunęli builda z dysku twardego konsoli.

P.T.

Dołóżmy do puli zniknięć gry MMO, których serwery zamknięto z powodów malejącej popularności, w tym superbohaterskie City of Heroes, stworzoną przez Richarda Garriotta (cykl Ultima) Tabulę Rasę albo The Matrix Online czy Warhammer Online: Age of Reckoning, które dokonało żywota w związku z wygaśnięciem licencji. A do tego setki tysięcy mniejszych produkcji – niekiedy ważnych dla zrozumienia historii sceny indie – które z dnia na dzień przepadły wraz z zakończeniem obsługi Flasha przez przeglądarki.

Ocalić od zapomnienia

Jakiś czas temu wyciągnąłem wreszcie swoje płyty ze Star Wars: Galaxies z zakurzonego kartonu. Okazało się, iż gra powstała z martwych i żyje sobie na fanowskich serwerach. Problem tylko w tym, iż istnieje w wielu różnych odmianach – w czasie swojej historii SWG przechodziło przez bardzo daleko idące zmiany, a dzisiejsi rekonstruktorzy mają zagwozdkę, które wcielenie wybrać. Czy zupełnie swobodną, sandboksową rozgrywkę z początków gry? A może model bardziej współczesny, oparty na gotowych klasach? Czy uzupełnić builda o questy, systemy i klasy dodane później przez Sony? Z jednej produkcji nagle zrobiło się kilka.

Proces ocalania takich produkcji od zapomnienia to osobny problem, a wręcz problemy! No bo jak takie gry archiwizować, jak udostępniać szerszej widowni, jak pogodzić swoją działalność z obowiązującym prawem i jakie instytucje mogą się taką działalnością zająć? W związku z tym, iż mój tekst i tak jest już o wiele za długi, a Redaktor Naczelny na pewno będzie go ciął, obiecuję wrócić do tematu w niedalekiej przyszłości.

Idź do oryginalnego materiału