Powiedzmy sobie szczerze: Diablo IV nie jest już w tym samym miejscu, w jakim było nieco ponad rok temu. Oczywiście do ideału wciąż daleka droga, ale wydaje mi się, iż pierwszy dodatek – Vessel of Hatred – mniej więcej pokazuje nam, w jakim kierunku podążają twórcy z Blizzarda. Czy można zatem powiedzieć, iż jest to być albo nie być dla Diablo IV? Na te i inne pytania postaram się odpowiedzieć w dalszej części recenzji.
Problematyczna premiera dodatku
O ile premiera podstawki przeszła bez większych problemów, tak Vessel of Hatred okazało się jednym wielkim blamażem. Zacznijmy od tego, iż planowana data premiery przypadała w nocy z poniedziałku na wtorek, a dokładniej o 01:00, co już na starcie budziło niezadowolenie graczy. Ostatecznie serwery z grą zostały uruchomione dopiero gdzieś w okolicy 7-8 rano. Ja sam poddałem się około 3:00, ponieważ nie widziałem sensu, aby dalej czekać.
To niestety nie był koniec problemów, jakie pojawiły się wraz z premierą. Jak to często bywa w grach online, serwery były przeciążone, co prowadziło do laggów oraz disconnectów, które w pierwszych dniach potrafiły być irytujące. Można więc stwierdzić, iż premiera dodatku wypadła znacznie gorzej niż debiut podstawowej wersji gry sprzed ponad roku.
Pomiędzy światem żywych i umarłych
Na samym początku rozgrywki wita nas wprowadzenie przedstawiające skrót wydarzeń z kampanii podstawowej. Przypomnę tym, którzy nie pamiętają, iż Neirela na sam koniec zabrała nam kamień duszy Mephista, próbując w ten sposób samodzielnie ocalić świat Sanktuarium. Jak się prawdopodobnie domyślacie, skutek może być tylko jeden: Pan Nienawiści zaczyna przejmować kontrolę nad naszą przyjaciółką. Dlatego też udajemy się na jej poszukiwania, aby nie tylko pomóc jej w misji, ale również uchronić ją przed znanym z podstawki Kościołem Światłości, który poluje na nią niczym na czarownicę — co wydaje mi się jasnym nawiązaniem do naszej przeszłości, a tych w fabule nie brakuje.
Głównym mankamentem w kontekście fabuły, i jednocześnie powodem tego, dlaczego pewne wątki nie wybrzmiały, jest jej długość. Oczywiście od dodatku nie oczekiwałbym, iż będzie ona dłuższa i bardziej rozbudowana niż w podstawce. Mimo wszystko miałem wrażenie, iż ciągle ona pędzi, nie dając chwili na to, żeby historia i postacie w niej zawarte rozwinęły się w pełni. Na szczęście jest wyjątek: postać Eru. Jest to chyba najlepiej napisany bohater w całym dodatku, zwłaszcza jeżeli zestawimy go z Neirelą, która dalej nie zaskarbiła sobie mojego serca, a wręcz przeciwnie — przez cały czas jest irytująca.
Sama kampania fabularna stoi na niższym poziomie niż to, co zostało nam zaprezentowane w podstawowej wersji. Być może oczekiwania z mojej strony były zbyt wygórowane, a może fabuła będzie rozwijana w kolejnych sezonach — choć tutaj nie mam szczególnych nadziei, patrząc po tym, jak wyglądało rozwijanie głównej historii dotychczas.
Spirytysta klasa niemal doskonałą?
Prawdę powiedziawszy, gdy po raz pierwszy zobaczyłem Spiritborna, miałem co do niego mieszane odczucia. Powodem tego był fakt, iż nie była to całkowicie nowa postać, jeżeli chodzi o mechanikę, a raczej pierwsze skojarzenie przywodziło na myśl połączenie Monka i Szamana z Diablo 3 – i faktycznie tak jest.
Jeśli chodzi jednak o sam tzw. „feeling” i „gamesense” postaci, to tutaj twórcy stanęli na wysokości zadania i jest to w tej chwili chyba najlepsza klasa w grze. Oczywiście, jest to też na chwilę obecną najpopularniejszy bohater w Diablo IV, ponieważ każdy chce ją przetestować i sprawdzić na własnej skórze, czy taki typ rozgrywki mu odpowiada. Z racji tego, iż Spiritborn jest bardzo elastyczny jeżeli chodzi o liczbę potencjalnych buildów, a co za tym idzie, również sam gameplay jest zróżnicowany, popularność tej klasy wcale nie maleje. Warto tutaj wspomnieć, iż klasa ta posługuje się bronią drzewcową: Quarterstaff, Polearm oraz Glewią.
Oczywiście, żeby nie było zbyt kolorowo, musiała się pojawić łyżka dziegciu w beczce miodu. Najsłabszym punktem tej klasy jest jej kampania klasowa, gdzie odblokowujemy moc specjalną na 15 poziomie. Mam wrażenie, iż twórcy nie mieli tu zbyt dobrego pomysłu, jak ją wprowadzić tak, aby ten element przygody oddał jej klimat – tak jak chociażby w przypadku czarodziejki i poszukiwania księgi czarów.
Diablo IV – recenzja (PC). Historia o tym, jak z hack and slash zrobić RPG-a
Runy, prawie jak w Diablo II
Już podczas PTR 2.0 miałem problem z runami i to się nie zmieniło. Mimo iż Blizzard do ostatniej chwili próbował sprawić, aby miały one większy sens względem naszej postaci – usuwając z gry część run, które się nie sprawdziły – ostatecznie się to nie udało. Obstawiam, iż w przyszłości runy spotka ten sam los, co itemizację w podstawce: całkowity rework, gdzie staną się one czymś, wokół czego będzie można zbudować build, a nie jedynie jego pasywnym wzmocnieniem. Na tę chwilę wygląda to tak, iż grając spirytystą wokół roju, możemy wykorzystać słowo runiczne zawierające runę TAL, aby wywołać dodatkowy cast umiejętności.
Problem polega na tym, iż takich „słów runicznych” możemy użyć tylko dwa. Mamy więc ograniczenia nie tylko w postaci możliwości ich zastosowania, ale także liczebności. Obawiam się, iż ten drugi element nie zostanie nigdy poprawiony. Na dobrą sprawę runewordy możemy stworzyć jedynie w czterech rodzajach przedmiotów: czapce, zbroi, spodniach i dwuręcznej broni, gdzie mamy możliwość włożenia dwóch run – rytuału i inwokacji.
Moim zdaniem Blizzard nie wykorzystał potencjału tej mechaniki i związanych z nimi słów runicznych, które – jak zakładam – miały wpłynąć na ładunek nostalgii wśród graczy pamiętających czasy Diablo 2: Lord of Destruction. Ruch ten odniósł raczej przeciwny do zamierzonego skutek, wywołując swego rodzaju rozgoryczenie wśród graczy.
Gdyby najemnicy byli tacy jak w Diablo II
Podobnie jak w przypadku słów runicznych, mam wrażenie, iż twórcy nie wykorzystali potencjału drzemiącego w mechanice najemników. Brak im przede wszystkim głębi i wpływu na rozgrywkę. Ich użyteczność jest de facto znikoma, a kluczowym powodem wydaje się być fakt, iż nie posiadają oni ekwipunku, którym moglibyśmy zarządzać.
Mam wrażenie, iż Blizzard zrobił tu nie tylko krok wstecz względem Diablo II, ale również Diablo III. choćby tam mieliśmy jakiś wpływ na naszego najemnika – niewielki, ale wciąż większy niż w Diablo IV: Vessel of Hatred. Mam nadzieję, iż w przyszłości ten element również zostanie przerobiony. Sami najemnicy mają w sobie ogromny potencjał i pomysł na siebie, chociażby przez to, iż możemy używać dwóch z nich: jeden przemierza razem z nami czeluście Sanktuarium, a drugi pojawia się co jakiś czas, w zależności od przypisanych do niego ustawień.
Przychodzi mi do głowy pewne szalone rozwiązanie tego problemu, które mogłoby po części rozwiązać kwestię najemników i słów runicznych jednocześnie. Wystarczyłoby dać możliwość ubierania naszego pomocnika przy pomocy wspomnianych słów runicznych, ale dedykowanych tylko dla najemnika. Z tą różnicą, iż nie byłyby to legendarne przedmioty, a białe, gdzie na przykład łączyłoby się dwie runy inwokacji (TalOhm), tworząc w ten sposób specjalne dla nich przedmioty. Zwłaszcza iż nasi pomocnicy i tak używali przedmiotów z „2 socketami”. Myślę, iż takie rozwiązanie dałoby nieco więcej głębi nie tylko w kontekście samych najemników, ale również buildów dla naszej postaci, w przeciwieństwie do obecnych czterech z dziesięciu umiejętności.
Czarna Cytadela, a wymuszony co-op w hack’n’slash
Ne do końca wiem, co myśleć na temat tej aktywności. Z jednej strony od samego początku wiadomo było, iż Diablo IV jest swego rodzaju połączeniem MMO z H’n’S. Dotychczas brakowało rozwiązań, które by ten aspekt MMO faktycznie uzasadniały. Z drugiej zaś strony, połączenie to od samego początku wiązało się z co najmniej nieprzychylnym odbiorem wśród społeczności graczy. Osobiście nie miałem z tym problemów, ponieważ moim zdaniem zawsze brakowało w grze aktywności „klanowej” czy też powiązanej z aspektem społecznościowym. Problem ten widziałem już w czasach Diablo II, gdy jedyne, co się robiło w party, to „baal run [x]”, a ówczesne klany de facto niczego nie dawały.
Fakt faktem, wówczas nie było również mechanizmów związanych z klanami bezpośrednio w grze, a jedynie umownie przy pomocy kanałów tekstowych, które aktywowało się komendą „/join [nazwa kanału]”. Dopiero w Diablo III dali możliwość zakładania klanów bezpośrednio w grze, jednocześnie nie dając żadnych związanych z tym funkcjonalności. Takim wyzwaniem dopiero jest wspomniana Czarna Cytadela, która wymaga co najmniej dwóch graczy — a najlepiej czterech, aby móc ją progresować. Szczerze mówiąc, jak na pierwszy encounter, Czarna Cytadela nie wygląda źle pod kątem mechanik w niej zawartych.
Problem pojawia się zupełnie w innym jej założeniu. Można śmiało powiedzieć, iż zawarty jest tu efekt tzw. FOMO (czyli strach przed tym, co nas omija). Jest to jedna z tych aktywności, po której otrzymujemy raz w tygodniu skrzynkę z łupem. Jak się prawdopodobnie domyślacie, zawartość tej skrzynki jest swego rodzaju piniatą, w której może znaleźć się dosłownie wszystko. Co za tym idzie, pominięcie „resetu cooldownu” może wpłynąć negatywnie na rozwój naszej postaci. Rozwiązaniem tego problemu moim zdaniem jest usunięcie lub zredukowanie liczby przedmiotów w owej skrzynce, tak aby nie była ona obowiązkowa, a faktycznie czymś dla tych, co lubią takie aktywności.
Choć mam tutaj ponownie wrażenie, iż Blizzard sobie z tego typu problemem nie poradzi. Od momentu wprowadzenia loot table uber bossów, bardziej opłacalna jest gra w party niż samotnie. Może rozwiązaniem byłby osobny tryb solo self found, który w ostatnim czasie staje się coraz bardziej popularny w konkurencyjnych tytułach? Warto tutaj wspomnieć, iż na potrzeby Czarnej Cytadeli został zaimplementowany system Looking for group, za pomocą którego możemy zrobić tę aktywność choćby z przypadkowymi graczami, co jest moim zdaniem jedynym w tej chwili wyjściem z tej chaotycznej sytuacji.
Podmiasto — takich pomysłów chcę w przyszłości jak najwięcej
Zaraz obok Spiritborna, Podmiasto jest najjaśniejszym elementem tego dodatku. To idealne miejsce do target farmingu zarówno materiałów, jak i przedmiotów, zwłaszcza tych, które nie są dedykowane dla naszej postaci. Jest to swego rodzaju rewolucja, gdy dotychczas przedmioty, które nam wypadały, były przeznaczone dla bohatera, którym graliśmy.
Oczywiście domyślnie dalej tak jest, ale dzięki mechanice tributów mamy realny wpływ na to, co w danej chwili chcemy farmić w Podmieście. Tributy pełnią podobną rolę co wcześniejsze pieczęcie koszmarów – poza pozytywnym efektem posiadają one szereg utrudnień, jak np. redukcja czasu czy ograniczenie wypadania butelek życia. Nie są to mechaniki tak agresywne jak wcześniejszy kamień przemierzający za nami lokację, ale mimo wszystko czuć swego rodzaju presję podczas eksploracji Podmiasta. jeżeli czas dobiegnie końca, a my nie zabijemy bossa, automatycznie wracamy do miasta.
Mechanika sezonowa, to jest nieporozumienie
Motyw przewodni sezonu 6, jakim jest szukanie tak zwanych Riftwalkerów, jest moim zdaniem totalnie pozbawiony sensu. Nie mam tu na myśli koncepcji artystycznej, a jedynie założenia samej rozgrywki. Te moim zdaniem leżą u podstaw. Bo jak można wymyślić, iż gracze będą stali w miejscu przez kilka minut, czekając w danej lokacji, aż wspomniani Riftwalkerzy się przebudzą, nie robiąc w tym momencie nic? Mam wrażenie, iż więcej sensu miałby „fioletowy helltide” w danej krainie, gdzie jako gracze mielibyśmy coś do roboty przez te kilka minut. Na szczęście w dalszym etapie już co nieco się dzieje, gdy ów przeciwnik zaczyna przemierzać krainę, a my w końcu możemy zająć się zabijaniem pomiotów, aby finalnie wylądować w swego rodzaju podziemiu. Niestety, aktywność ta nie daje żadnej satysfakcji, a jedynie poczucie zmarnowanego czasu. Pod tym kątem jest to zdecydowanie najgorszy sezon, jaki dotychczas zawitał do Diablo IV.
Technikalia, czyli optymalizacyjne piekło
Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną, to bywało z nią różnie. Jedno jest pewne – poza kwestiami serwerowymi, o których pisałem na początku, graficznie też nie było idealnie. Podczas przerywników filmowych zdarzały się desynchronizacje audio z wideo, co potrafiło wybić z immersji, zwłaszcza jeżeli przywiązuje się uwagę do fabuły. Na domiar złego, optymalizacja również działała, jak chciała. W pierwszych dwóch dniach od premiery mam wrażenie, iż DLSS nie działało w ogóle, niezależnie od użytego presetu. Towarzyszyły nam spadki wydajności w części lokalizacji z nowego dodatku. Pod tym kątem dodatek Vessel of Hatred wypada zdecydowanie gorzej niż wersja podstawowa sprzed ponad roku.
Co do oprawy audio, to tutaj nie mam niczego do zarzucenia. Zarówno muzyka, jak i efekty dźwiękowe naszych umiejętności, brzmią naprawdę bardzo dobrze. Gra aktorska, mam wrażenie, jest lepiej poprowadzona – z wyjątkiem Naireli, ale może to po prostu w założeniu miała być irytująca postać. Dobór aktorów głosowych do granych przez nich postaci jest idealny, choć w przypadku Ormusa miałem pewien dysonans wynikający z recastu głosowego dla tej postaci. Prawdopodobnie powodem jest fakt, iż w 2020 roku zmarł Jacek Czyż, użyczający głosu Ormusowi. Próbowałem znaleźć informację, kto podkłada głos pod tę postać w Vessel of Hatred, ale nigdzie jej nie znalazłem. Niemniej aktorsko odegrana była ona bardzo dobrze.
Diablo IV Vessel of Hatred nie jest dla wszystkich
Przechodząc do podsumowania i zadając sobie pytanie: Czy dodatek Vessel of Hatred uratował Diablo IV od porażki marki, jaką wieszczyła część ludzi jeszcze przed premierą? Odpowiedź wydaje się być banalna. Otóż tych, którzy tak uważali, mam wrażenie, iż nic już nigdy nie przekona do tej serii i już zawsze będzie ona „najgorszym 2/10 Diablo ever”. Ta grupa graczy już dawno skreśliła ten tytuł i żadne zmiany w core gry tego nie zmienią – i jak najbardziej mają do tego prawo.
Natomiast ci, którzy kupili podstawkę i dostrzegali w grze nie tylko to, co się nie udało wówczas, ale również jej dobre elementy, zwłaszcza podczas ostatnich sezonów, znajdą coś dla siebie w Vessel of Hatred. Trzeba mieć tutaj jednak na uwadze, iż ponownie występują elementy wymagające poprawy czy też choćby gruntownego przebudowania. jeżeli jesteś jednym z właśnie takich graczy, a jeszcze nie kupiłeś dodatku, to jedyne, co mogę Ci z czystym sumieniem doradzić, to wstrzymanie się do promocji. Wówczas część błędów technicznych na pewno zostanie naprawiona, dzięki czemu odbiór gry będzie znacznie przyjemniejszy.
Jest jeszcze trzecia grupa osób, która jeszcze nie grała w dodatek, bo słyszała same złe opinie. Dla Was mam radę: spróbujcie zagrać przy pomocy Game Passa. Podstawowa wersja gry znacząco różni się od tego, co było ponad rok temu. Zobaczycie, czy w ogóle gra wam podejdzie. jeżeli tak, to dodatek spotęguje euforia z gry i wówczas warto rozważyć jego zakup. jeżeli nie, to przynajmniej wyrobicie sobie własną opinię. Niemniej warto się tym tytułem zainteresować i skonfrontować go z własnymi oczekiwaniami.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!
Za dostarczenie kodu gry dziękujemy firmie Cenega.
Udostępnienie gry w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.