NiGHTS into Dreams (1996) — Saturn

3 dni temu

Witaj w krainie snów… na pełnym Saturnie

NiGHTS into Dreams to taki dziwny przypadek, który w połowie lat 90. potrafił nieźle namieszać w głowie. Z jednej strony logo SEGI, konsola Saturn — czyli automatycznie człowiek szykuje się na kolejną próbę dogonienia wielkiego, zielono-szarego potwora z napisem „PlayStation”. Z drugiej strony: zamiast kolejnej zręcznościówki z jeżem na dopingu dostajemy coś, co wygląda jak platformówka, brzmi jak platformówka, ale gra się w to jak w… lotniczego ścigańca na psychodelikach.

W momencie premiery w 1996 roku NiGHTS into Dreams był czymś więcej niż po prostu „kolejną grą na Saturna”. To była broń. Sega rzuciła na stół swój tajny projekt „pokaz siły sprzętu” i dołożyła do pudełka specjalny pad — pad z analogiem! W erze, gdy większość konsolowych joysticków pamiętała jeszcze czasy „krzyżak i cztery przyciski”, to był cios poniżej pasa.

„Pierwsza gra, przez którą serio chciałem mieć Saturna. A potem druga, trzecia… i portfel zaczął śnić koszmary.” — Red. Kamil „Tesseract” Nowak

Sen o lataniu: czym adekwatnie jest NiGHTS into Dreams?

Na papierze sprawa jest prosta: zręcznościówka akcji z elementami lotu, platformówki i arcade’owej pogoni za punktami. W praktyce — mały, interaktywny trip do wnętrza konsoli, gdzie wszystko jest trochę zbyt kolorowe, zbyt miękkie i zbyt płynne, żeby być prawdziwe.

Gramy dwojgiem dzieciaków — Elliotem i Clarą — które z różnych powodów mają życiowe problemy typu: „boję się meczu koszykówki” albo „stresuję się występem muzycznym”. W najlepszej tradycji japońskiej fantastyki, rozwiązaniem nie jest rozmowa z psychologiem, tylko teleport w głąb własnych snów, do krainy Nightopia. Tam spotykają tytułową postać: NiGHTS, androgynicznego, fioletowego dziwaka w obcisłym wdzianku, który potrafi latać, fikać koziołki w powietrzu i robić pętle jak Spitfire po energetykach.

Cały myk polega na tym, iż nasze dzieciaki łączą się z NiGHTSem, „ubierając” go niczym kostium. Od tej chwili to nimi sterujemy, frunąc po onirycznych planszach, zbierając kolorowe kuleczki (Ideya), rozbijając kryształy czasu i tłukąc po pysku nocne koszmary w postaci bossów. A wszystko to na czas, na punkty i na styl.

Formuła rozgrywki — arcade w czystej postaci

NiGHTS into Dreams nie jest typową platformówką 3D ani ścigałką. To coś pomiędzy — „trip wzdłuż toru”, który niby biegnie w pseudo-3D, ale faktycznie gramy w 2D na osie X/Y, z kamerą szalejącą wokół toru lotu.

Każdy sen to zestaw czterech „pętli” (mare), w których:
– zaczynamy jako zwykłe dziecko, drepcząc po ziemi i próbując dobiec do kokonu z uwięzionym NiGHTSem,
– po „połączeniu” z NiGHTSem wzbijamy się w powietrze i bieg się zaczyna naprawdę: latamy wkoło wyznaczonej trasy, zbieramy Ideya, rozwalamy klatkę, po czym dobijamy do linii mety zanim minie czas,
– resztę czasu w danej pętli wykorzystujemy na freestyle: kręcenie figur, łączenie łańcuchów, zbieranie ringów, robienie jak najwyższego wyniku,
– po przejściu wszystkich czterech pętli walczymy z bossem, który jest testem zręczności, wyczucia fizyki i pomysłowości.

Po ukończeniu poziomu gra podlicza nas w najlepszym stylu automatów arcade: mnożniki, bonusy za łańcuchy, styl, szybkość. Efekt? Można przejść grę „byle jak” w jedno popołudnie, ale żeby zobaczyć prawdziwe zakończenie i wycisnąć z niej wszystko, trzeba wgryźć się w mechanikę, poznać plansze na pamięć i wejść w tryb „polowanie na A Rank”.

„To jest ten typ gry, gdzie po skończeniu planszy wiesz, iż mogłeś to zrobić lepiej. I potem robisz ją jeszcze 20 razy. Z uśmiechem.” — Red. „Mara”

Latamy, nie chodzimy — czyli o sterowaniu i padzie analogowym

Sega wiedziała, iż bez odpowiedniego sterowania NiGHTS nie zadziała. Dlatego do gry dołączono słynny Saturn 3D Control Pad, kolistego stwora z analogową gałką po lewej i przyciskami rozrzuconymi w charakterystycznym, „segaowym” stylu.

Analogowy sen

Kluczowy element to analog. NiGHTS potrzebuje płynności: lotów po elipsach, spiralach, miękkich łukach. Pad cyfrowy zwyczajnie by to zabił. Gałka w Saturnowym padzie jest zaskakująco precyzyjna — nie ma tu „martwego pola”, reakcje są natychmiastowe, a przy odpowiednim wyczuciu można rysować w powietrzu idealne kółka, ósemki i wymyślne zawijasy.

Sterowanie jest banalne do zrozumienia, ale diabelskie do opanowania:
– kierunek — gałka analogowa,
– przycisk akcji — przyspieszenie / dash, który zużywa energię i służy do ataku oraz rozpędzania się,
– pozostałe guziki pełnią funkcje dodatkowe, typu chwytanie wrogów i ich „wywijanie” po ekranie.

Na ziemi, gdy sterujemy dzieckiem, sprawa jest mniej efektowna: biegamy powoli, skaczemy nieporadnie, a nasza rola to przede wszystkim dotrzeć do NiGHTSa lub zebrać parę porozrzucanych artefaktów. Gra bardzo wyraźnie mówi: najlepsze rzeczy dzieją się w powietrzu.

Flow zamiast precyzyjnej akrobacji

NiGHTS nie jest grą o milimetrowej dokładności. To nie shmup typu „kulki lecą, giniesz od spojrzenia”. To gra o flow — o tym, żebyś złapał rytm lotu, zapamiętał wzory rozmieszczenia ringów i Ideya, a potem jednym płynnym ruchem zgarniał wszystko jak kosmicznym odkurzaczem.

Sztuka polega na:
– łączeniu łańcuchów zbieranych przedmiotów bez przerwy,
– optymalizacji trasy tak, by w jednym przelocie wziąć jak najwięcej,
– szybkim niszczeniu głównego kryształu, żeby mieć czas na freestyle.

Na pierwszy rzut oka to „tylko latanie i zbieranie kulek”. Po godzinie człowiek jedzie jak po sznurku, wykonując idealne spirale, przelatując milimetry od przeciwników, kręcąc pętle nad krajobrazem i licząc w głowie: „jeszcze dwa ringi, jeszcze jedno combo, jeszcze jeden dash”.

„W czasach, gdy wszyscy jarali się ‘prawdziwym 3D’, Sega przyjechała z grą o lataniu po torze i udowodniła, iż gameplay > liczba wielokątów.” — Red. „Yossarian”

Świat, który wygląda jak okładka kasety VHS

NiGHTS into Dreams to wizualny manifest lat 90. Wszystko jest trochę za jasne, trochę za gładkie i trochę za kolorowe, ale razem składa się to na wyjątkowo spójną, bajkową całość.

Pseudo-3D, które nie udaje więcej, niż potrafi

Sega Saturn, wbrew marketingowi, nie był stworzony do 3D. Architektura z dwoma procesorami i mocnym wsparciem 2D sprawiała, iż czyste wielokąty nie były jego mocną stroną. Zespół Sonic Team zrobił więc rzecz genialną: zamiast cisnąć w „pełne 3D”, poszedł w hybrydę:
– tory lotu i większość elementów jest renderowana w 2D z rozbudowaną skalą, rotacją i sprytnymi sztuczkami,
– kamera śmiga wokół obiektów, dając iluzję przestrzeni 3D,
– tła są bogate, wielowarstwowe, pełne kolorów i detali,
– przeciwnicy i bossowie to mieszanka sprite’ów i prostej geometrii.

Efekt jest taki, iż NiGHTS w ruchu wygląda jak gry z najlepszych automatów Segi — płynnie, dynamicznie, z poczuciem głębi, mimo iż pod spodem siedzi głównie turbo-podkręcone 2D.

Design jak po solidnym śnie

Każdy etap to niby klasyczne środowisko — park, wesołe miasteczko, lodowa kraina — ale przefiltrowane przez senne skojarzenia:
– zielone równiny „Spring Valley” przypominają pocztówkę z Sonicowego Green Hill, tylko w bardziej pastelowej, spokojnej wersji,
– „Soft Museum” bawi się perspektywą i elementami niby z muzeum sztuki, tylko miękkiego jak guma,
– „Stick Canyon” to mechaniczno-industrialny sen, pełen ruchomych platform i geometrycznych konstrukcji,
– „Frozen Bell” łączy klimat świątecznych iluminacji z lodowym krajobrazem, zmiksowanym z gigantycznymi dzwonami i kryształami.

Postaci? Od słodkich, okrągłych stworków Nightopian, przez kanciaste koszmarki Nightmare’an, aż po bossów o konstrukcji godnej artbooków. Każdy boss ma swój charakter, styl ataku i animacje, które choćby po latach robią wrażenie — szczególnie wziąwszy pod uwagę ograniczenia sprzętowe Saturna.

„NiGHTS to trochę jak oglądanie anime po nieprzespanej nocy i trzeciej kawie. Wszystko jest dziwnie piękne i logiczne, chociaż nie do końca wiesz dlaczego.” — Red. „Borsuk”

Muzyka, która nie chce wyjść z głowy

Jeśli grafika jest snem, to audio jest tym cichym szeptem z tyłu głowy, który mówi: „jeszcze jedną planszę, jeszcze jeden lot”. Ścieżka dźwiękowa do NiGHTS to jeden z najmocniejszych punktów gry.

Dream pop, jazz i arcade w jednym garnku

Kompozycje stoją gdzieś między popem, jazzem a typową „segową” melodyjnością. Każdy etap ma swój motyw przewodni — dynamiczny, ale nie agresywny, często z wokalizami, dźwiękami syntezatorów i żywymi instrumentami w tle.

To nie jest agresywny techno-łomot ani symfoniczne granie à la film fantasy. To raczej:
– rytmiczne, wciągające motywy zachęcające do utrzymania flow,
– melodie, które pamięta się długo po wyłączeniu konsoli,
– aranże zmieniające się w zależności od sytuacji na ekranie.

Kulminacją jest piosenka „Dreams, Dreams” — wokalny utwór, który pojawia się w różnych aranżacjach (dziecięcej, nastoletniej, dorosłej, instrumentalnej). To takie muzyczne spoiwo gry, które nadaje jej… zaskakująco melancholijny klimat, jak na kolorową zręcznościówkę.

Efekty dźwiękowe i głosy

SFX są oszczędne, ale charakterystyczne:
– szelest zbieranych kulek,
– dźwięk dashu przypominający przelot odrzutowca,
– pluski, gwizdki, miłe dla ucha sygnały potwierdzające dobrze wykonane manewry.

NiGHTS i reszta ekipy nie zasypują nas dialogami. To raczej okrzyki, śmiechy, krótkie teksty — wszystko podporządkowane temu, żeby nie wybijać z klimatu sennej zręcznościówki.

„Jak pierwszy raz włączyłem NiGHTS, zostawiłem konsolę pauzowaną, żeby leciała muzyka. Mój pokój zamienił się w lata 90. w pigułce.” — Red. „Gonzo”

Fabuła, czyli Freud spotyka anime

Choć NiGHTS into Dreams nie zarzuca nas cutscenkami co pięć minut, ma zaskakująco spójny, symboliczny szkielet fabularny.

Dzieciaki, lęki i nocne koszmary

Elliot i Claris to nie są przypadkowe avatarowe ludki z generatora postaci. Każde z nich niesie konkretny lęk:
– Elliot przeżywa porażkę sportową, boi się kompromitacji i odrzucenia,
– Claris walczy z tremą i lękiem przed występem na scenie.

Kiedy zasypiają, trafiają do Nightopii — świata snów, w którym ich pozytywna energia (Ideya) zostaje skradziona przez złowrogiego Wizemana, władcę krainy koszmarów Nightmare. NiGHTS jest jego dawnym sługą, który zbuntował się przeciwko swojemu panu i teraz pomaga dzieciakom odzyskać ich Ideya i odwagę.

Nie jest to może historia na poziomie cyberpunkowej epopei, ale:
– ma sens,
– jest konsekwentna,
– pięknie łączy się z designem poziomów (każdy sen odzwierciedla emocje i problemy dzieciaków).

Za pełne zakończenie odpowiada przede wszystkim nasza skuteczność: żeby je zobaczyć, nie wystarczy „przejść” gry. Trzeba przejść ją dobrze, z wysokimi ocenami.

Symbolika pod płaszczykiem arcade’u

Jeśli ktoś lubi doszukiwać się głębi, znajdzie jej tu sporo:
– idee (Ideya) jako fragmenty osobowości dziecka,
– Wizeman jako uosobienie bezosobowego lęku,
– NiGHTS jako wolna, kreatywna część psychiki, która nie chce być narzędziem strachu.

Dla reszty graczy to po prostu estetyczna otoczka, która robi dobre wrażenie i nie przeszkadza w zabawie.

„Jak na platformówkę z lat 90., NiGHTS ma więcej do powiedzenia o strachu i dojrzewaniu niż połowa dzisiejszych ‘poważnych’ indyków.” — Red. „Lemur”

Bossowie – senne potwory na sterydach wyobraźni

Nie byłoby porządnej gry arcade bez bossów. NiGHTS ma ich cały zestaw, a każdy to oddzielny popis kreatywności Sonic Teamu.

Każdy boss to inna mini-gra

Zamiast standardowego „trzy razy w łeb i do domu”, każdy boss opiera się na innym patencie:
– jeden to wielki, gumowaty potwór, którego trzeba przepchnąć przez tunel, wykorzystując fizykę i dasha,
– inny to ryba w stylu cyrkowym, z którą kręcimy się w kółko, szukając okazji do ataku,
– jest też klaun, który żongluje swoimi częściami ciała, wymagając dobrej synchronizacji ruchów,
– trafia się boss, którego trzeba dosłownie „rozpakować” z kolejnych warstw niczym prezent na święta.

Starcia z bossami realizowane są krótko, ale są intensywne. Dobre opanowanie mechaniki i zrozumienie ich wzorców ataku pozwala na spektakularne, błyskawiczne zwycięstwa, które podbijają końcową ocenę.

(ciąg dalszy nastąpi w kolejnym wpisie)

Powtarzalność czy regrywalność? Struktura gry

Na papierze NiGHTS into Dreams nie wygląda na długą grę. Kilka światów, po dwie ścieżki (dla Elliota i Claris), do tego finał… W erze, gdy pudełka krzyczały „ponad 80 godzin rozgrywki!”, może się to wydawać skromne. Ale to tylko złudzenie, jeżeli patrzy się wyłącznie przez pryzmat „raz przejdź i odłóż”.

Oceny, rankingi i walka z samym sobą

Każdy etap kończymy z oceną w skali od D do A, bazującą na:
– zbieraniu Ideya i ringów,
– szybkości rozbicia kryształu,
– liczbie i jakości łańcuchów,
– czasie pokonania bossa.

Żeby odblokować prawdziwe zakończenie i zobaczyć wszystkie smaczki, trzeba wyciągać oceny A na większości poziomów. To wymusza:
– uczenie się optymalnych tras,
– eksperymentowanie z dashami i figurami w powietrzu,
– minimalizowanie pustych przelotów bez zbierania czegokolwiek.

NiGHTS nie zadowala się „przebiegiem na szóstkę”. To gra projektowana wyraźnie z myślą o powtarzaniu etapów, śrubowaniu wyników i porównywaniu się z kolegami z osiedla.

„To nie jest gra typu ‘raz i do pudełka’. To jest ‘jeszcze jedna próba, bo wiem, iż mogę wycisnąć z tego levelu 200 tysięcy więcej’.” — Red. „Sowa”

Ukryte smaczki i alternatywne ścieżki

Choć plansze są w gruncie rzeczy liniowe (lecimy w pętlach), twórcy sprytnie porozrzucali:
– alternatywne trasy biegnące górą, dołem lub nieco z boku od „oczywistego” szlaku,
– sekretnie umieszczone grupy ringów, które nagradzają ryzyko,
– miejsca pozwalające na długie, efektowne łańcuchy.

To sprawia, iż choćby znaną na pamięć mapę można „przeczytać” na nowo, jeżeli zaczniemy szukać bardziej agresywnych linii lotu.

A-Life – sztuczne życie w krainie snów

Jednym z najbardziej niedocenianych, a jednocześnie fascynujących elementów NiGHTS jest system A-Life — prosta symulacja „żyjątek” zamieszkujących Nightopię.

Nightopianie i ich mały ekosystem

Po planszach biegają i fruwają małe, urocze stworki — Nightopianie. Z pozoru pełnią rolę czysto dekoracyjną, ale w rzeczywistości:
– mają własne, proste AI,
– rozmnażają się,
– reagują na nasze zachowanie.

Możemy:
– przypadkiem zrobić im krzywdę, taranując ich dashem,
– ignorować ich,
– „mieszać im w genach”, przepuszczając przez nich wrogów, co tworzy hybrydy zwane „Nightmarenianami”.

Zależnie od tego, jak traktujemy mieszkańców Nightopii, zmienia się:
– muzyka w planszach,
– ich zachowanie,
– klimat danego snu.

To jeden z pierwszych przypadków w konsolowej grze arcade, gdzie zachowanie gracza faktycznie wpływa na „ekosystem” poziomu. Nie jest to gigantyczne, fabularne trzęsienie ziemi, ale dodaje poczucia, iż świat gry żyje własnym, cichym życiem między jednym a drugim lotem.

„Pierwszy raz w życiu czułem się winny, iż przywaliłem w biednego stworka dash’em. I jeszcze muzyka zrobiła się jakaś taka smutniejsza…” — Red. „Rex”

NiGHTS jako wizytówka Saturna

W 1996 roku Sega desperacko potrzebowała czegoś, co pokaże, iż Saturn to nie tylko cłony port automatów 2D i pokraczne próby 3D. NiGHTS into Dreams był dokładnie takim tytułem: manifestem „Patrzcie, co potrafimy, jeżeli przestaniemy udawać PlayStation”.

Techniczne sztuczki i kompromisy

Sonic Team wycisnął z Saturna sporo:
– płynne skalowanie i rotacja sprite’ów,
– dynamiczna kamera,
– rozsądne użycie efektów pseudo-3D bez miażdżenia sprzętu.

Nadal widać ograniczenia:
– w niektórych momentach tło jest trochę puste,
– tekstury potrafią być proste i rozmyte,
– zbyt duża liczba obiektów na ekranie czasem kończy się lekkim spadkiem płynności.

Ale całość robiła i przez cały czas robi bardzo dobre wrażenie — zwłaszcza w ruchu. To jedna z tych gier, które trudno docenić na statycznych screenach. Trzeba zobaczyć, jak NiGHTS sunie przez krajobraz, jak kamera tańczy wokół toru, jak zmienia się kolorystyka w zależności od pory „dnia snu”.

Konkurencja: Mario 64 i spółka

Rok premiery NiGHTS to też czas, gdy Nintendo wyciągnęło z kapelusza Super Mario 64, redefiniując, czym może być platformówka 3D. Na tle sandboksowego, eksploracyjnego podejścia Nintendo, NiGHTS wydaje się:
– bardziej liniowy,
– bardziej arcade’owy,
– mniej „otwarty”, a bardziej nastawiony na punktację.

I właśnie w tym tkwi jego siła. Zamiast bawić się w „otwarty świat 3D”, Sonic Team postawił na:
– krótkie, intensywne sesje,
– niski próg wejścia,
– wysoki sufit umiejętności.

To dwie różne szkoły projektowania. NiGHTS nie próbuje konkurować z Mario na jego boisku. Zamiast tego proponuje coś innego: latanie, styl, rytm. Dla graczy wychowanych na automatach, gdzie liczył się wynik, czas i styl, był to strzał w dziesiątkę.

„Mario uczył nas, iż 3D to wolność. NiGHTS odpowiadał: ‘spoko, ale w snach i tak latasz po swojemu’.” — Red. „Vigo”

Ciekawostki i smaczki zza kulis

NiGHTS into Dreams to nie tylko gra, ale też mały kawałek historii Segi.

Twórcy od Sonica

Za grę odpowiada Sonic Team, czyli ekipa, która wcześniej dała światu Sonica. Wiele rozwiązań z NiGHTS to rozwinięcie pomysłów z przygód niebieskiego jeża:
– nacisk na prędkość i płynność ruchu,
– kolorowe, mocno stylizowane światy,
– przywiązanie do rytmu rozgrywki.

NiGHTS miał choćby gościnny występ w jednej z późniejszych części Sonica, co było ukłonem w stronę fanów i przypomnieniem, iż Sega ma w katalogu coś więcej niż tylko biegającego jeża.

Pad 3D jako przedsmak przyszłości

Pad analogowy stworzony dla NiGHTS stał się jednym z pierwszych kontrolerów tej generacji nastawionych na analogową kontrolę ruchu. Niespecjalnie dziwi, iż niedługo potem Sony wypuściło Dual Analog, a potem DualShocka, czyniąc z analoga standard na kolejne dekady.

Można więc powiedzieć, iż NiGHTS nie tylko wykorzystał nowy typ sterowania, ale też pomógł go spopularyzować.

Świąteczny NiGHTS

W ramach ciekawostki warto wspomnieć „Christmas NiGHTS” — specjalne, limitowane wydanie dodawane do magazynów i zestawów. Był to praktycznie mini-dodatek:
– ze świątecznymi dekoracjami plansz,
– nową aranżacją muzyczną,
– drobnymi niespodziankami zależnymi od daty w zegarze konsoli.

To jedna z najbardziej kultowych „demówek specjalnych” w historii gier, dziś poszukiwana przez kolekcjonerów Saturna.

„Christmas NiGHTS to jedyna ‘reklamówka’, którą człowiek trzymał na półce obok pełnych wersji. I traktował jak pełnoprawną grę.” — Red. „Szmer”

Dla kogo jest NiGHTS into Dreams?

Z perspektywy współczesnego gracza, przyzwyczajonego do milionów systemów, craftingów, map pełnych ikonek, NiGHTS może wydawać się… wręcz ascetyczny. Latasz, zbierasz, walczysz z bossem, dostajesz ocenę, powtarzasz.

Jeśli lubisz…

NiGHTS jest dla ciebie, jeśli:
– jarają cię gry arcade nastawione na wynik i powtarzanie poziomów,
– lubisz płynne sterowanie i poczucie „flow” bardziej niż miliard mechanik,
– nie przeszkadza ci, iż fabuła jest raczej tłem niż osią rozgrywki,
– doceniasz charakterystyczny styl lat 90. w grafice i muzyce.

Może cię odrzucić, jeśli:
– oczekujesz wielogodzinnej, liniowej kampanii,
– nie lubisz walczyć o lepsze wyniki i oceny,
– grafika w stylu „cukierkowy sen” kojarzy ci się z grami dla dzieci.

Starzenie się z klasą

NiGHTS into Dreams to gra, która zestarzała się nietypowo:
– technicznie: widać ograniczenia, Saturnowa pseudo-trójwymiarowość nie każdemu dziś podejdzie,
– artystycznie: wciąż broni się stylem, kolorystyką, designem postaci i muzyką,
– gameplayowo: prostota zasad połączona z dużą głębią w opanowaniu sterowania sprawia, iż przez cały czas można przy niej „wsiąknąć na chwilę”, która magicznie zamienia się w dwie godziny.

„Są gry, które oglądasz dziś z sentymentu. NiGHTS to jedna z tych, w które po prostu przez cały czas chcesz grać.” — Red. „Aladyn”

Podsumowanie — czy warto śnić ten sen jeszcze raz?

NiGHTS into Dreams to idealny przykład gry, która wyszła z konkretnego czasu i miejsca — połowa lat 90., Sega w kryzysie, Saturn walczący o przetrwanie — a mimo to przekroczyła swoje ograniczenia. To:
– świetnie zaprojektowana zręcznościówka arcade,
– wyjątkowo klimatyczna podróż przez surrealistyczne światy snów,
– manifest kreatywności Sonic Teamu w okresie, gdy musieli wymyślić coś więcej niż kolejne przygody Sonica.

Owszem, są w niej wady:
– relatywnie mała liczba etapów przy pierwszym przejściu,
– ograniczona eksploracja w porównaniu z innymi hitami ery 3D,
– konieczność „kupienia konwencji” — jeżeli latanie po torach cię nie rusza, nic tu tego nie zmieni.

Ale jeżeli wkręcisz się w rytm, zaczniesz walczyć o A Ranki, kombinować z trasami i figurami, NiGHTS potrafi odwdzięczyć się dziesiątkami godzin czystej, zręcznościowej satysfakcji.

To jedna z tych gier, które najlepiej opisuje jedno słowo, tak często używane w starych magazynach: „miodność”. I choć Saturn dawno zszedł z głównej sceny, NiGHTS przez cały czas świeci jak gwiazda na jego nocnym niebie.

„Gdyby Saturn miał mieć jednego ‘maskotkowego’ reprezentanta poza Sonikiem, to byłby nim właśnie NiGHTS. Tylko, iż ten maskotek nie chodzi. On lata.” — Red. „Mara”

Ocena końcowa

Miodność / grywalność: ★★★★★★★★☆ (8/10) – wciąga jak dobry automat, szczególnie gdy wpadniesz w rytm polowania na A Ranki.
Video: ★★★★★★★★☆ (8/10) – pseudo-3D Saturna w najlepszym wydaniu, świetny design, czasem tylko widać ograniczenia sprzętowe.
Audio: ★★★★★★★★★★ (10/10) – jeden z najlepszych soundtracków ery 32-bitowej, totalny klasyk do słuchania także poza grą.
Ogólnie: ★★★★★★★★☆ (8,5/10) – pozycja kultowa, obowiązkowa dla fanów Segi i ciekawostek z epoki Saturna.

Dane techniczne

Platforma: Sega Saturn
Rok wydania: 1996 (Japonia), 1996/1997 (USA / Europa)
Wymagania sprzętowe: Sega Saturn + (zalecany) pad 3D Control Pad
Liczba graczy: 1 (lokalnie) – tryb rywalizacji na wyniki „kto wykręci lepszy score” rekomendowany przy jednym TV i kilku zapaleńcach
Poziom brutalności: Minimalny – kolorowa, bajkowa konwencja, zero krwi, same sny i koszmary w wersji „PG”
Trudność: Średnia – łatwo zacząć, trudno wymasterować. Wymaga wyczucia sterowania i zapamiętania tras.
Żywotność: Zależna od podejścia – kilka godzin na „jedno przejście”, kilkadziesiąt, jeżeli celujesz w komplet A Ranków i bawisz się systemem A-Life.
Gatunek: Zręcznościowa arcade / „latajka” po torze, z elementami platformówki i symulacji A-Life.
Wersje specjalne: Christmas NiGHTS (dodatkowy, świąteczny mini-wydanie z bonusami).
Redakcyjna dymka:
NiGHTS into Dreams to idealny przykład gry, którą trudno opisać screenami i tabelkami. Dopóki nie złapiesz pada i nie poczujesz pierwszego, płynnego lotu nad pastelowymi krajobrazami, nie zrozumiesz, o co tyle hałasu. Ale gdy już zrozumiesz – Saturn nagle przestaje być „tą drugą konsolą z lat 90.”, a staje się maszynką do spełniania sennych, arcade’owych fantazji.
Idź do oryginalnego materiału