Przepis na sukces jest prosty – tłumaczą twórcy Dispatch

2 tygodni temu

Chyba nikt nie spodziewał się takiego sukcesu, jakim okazało się Dispatch, w tym sami jego twórcy. Gra już miesiąc po premierze sprzedała się w ponad 2 milionach kopii, a Dennis Lenart i Chris Rebbert (deweloperzy ze studia AdHoc) uważają, iż ich gra osiągnęła ten wynik z bardzo prostego powodu.

Recepta na sukces

Według Dennisa „ludzie przez cały czas lubią grać w tytuły nastawione na dobrą historię”. Zdanie to rozwinął dalej Chris:

„Grywam w gry free – to – play i inne podobne tytuły, ale mam wrażenie, iż w prawie każdej grze, w którą nie zagram, zawsze muszę pobrać kolejną aktualizację lub zapłacić za coś nowego. Gdy rozmawiamy o naszych ulubionych grach, zawsze wspominamy o tym, iż chcemy liniowej rozrywki. Nie chcę odpalać gry po to by z kimś rywalizować. To nie jest tak, iż takie produkcje nie powinny byś dostępne dla osób, które je lubią. Wydaje mi się, iż wiele osób woli właśnie takie doświadczenia, gdzie mogą po prostu wskoczyć do gry i cieszyć się liniową historią dla pojedynczego gracza. Wiesz, czymś pozbawionym mikrotransakcji i podobnych im rzeczy.”

Rebbert twierdzi, iż Dispatch zaskarbił sobie też przychylność graczy tym, iż studio konsekwentnie wydawało każdy z epizodów w równych odstępach czasowych: co tydzień. To dość krótki okres patrząc ile czasem trzeba było czekać na kolejne odcinki takich gier jak The Walking Dead czy Life is Strange. Na niektóre z nich gracze potrafili czekali tygodniami, a choćby i miesiącami.

Cała ta narracja twórców doskonale wpasowuje się w to, o czym wspominali już twórcy Clair Obscur: Expedition 33 czy Baldur’s Gate 3. Sukces odnoszą te gry, w które twórcy sami chcieliby grać. A jak sprawdza się produkcja studia AdHoc gdzie jako dyspozytor wysyłamy superbohaterów na akcje? Wystarczy, iż przeczytacie recenzję Artura.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse

Idź do oryginalnego materiału