Q&A – Dyskusja z Siergiejem Snisarenką (Dyrektor Kreatywny World of Tanks) – 14 września 2025

rykoszet.info 2 godzin temu

Dziś rano odbyła się oficjalna sesja Q&A z Sergeyem Snisarenko – obecnym Dyrektorem Kreatywnym World of Tanks – prowadzona przez Eekeeboo na oficjalnym kanale WoT na Twitchu, zgodnie z zapowiedzią w wczorajszym YouTube Short.

Omówiono wiele tematów, w tym 2.0, matchmaking, garaż/UI, balans pojazdów, mapy itp., w tym zaskakująco dużą liczbę przydatnych odpowiedzi (+ omówienie aktualizacji planowanych w krótkim i średnim okresie).


Wprowadzenie: Aktualizacja 2.0 – pierwsze wrażenia / liczby


P: Teraz, gdy 2.0 jest dostępne od kilku tygodni, jak uważasz – jak to wyszło? Czy spełniło oczekiwania?
O (Sergey): Tak, myślę, iż choćby przekroczyło pewne oczekiwania, a ogólny poziom zadowolenia z 2.0 jest naprawdę, naprawdę wysoki. Jesteśmy bardzo szczęśliwi, iż mogliśmy wypuścić coś, nad czym pracowaliśmy długo – około dwóch lat. To było świetne uczucie móc pokazać, nad czym pracowaliśmy, spotkać się z graczami na gamescomie i zorganizować imprezę dla społeczności.


P: Czy możesz podzielić się liczbami? Ilu graczy było online, czy widać dużo nowych/powracających graczy?
O: Tak, głównie powracający gracze i nowi; zasadniczo 2.0 wywołało ogromną falę wśród społeczności.

Liczby nie są tajne – widać je w samej grze – i co jest bardzo dobre, udało nam się osiągnąć rekordową liczbę jednocześnie zalogowanych graczy w regionie EU: 287 tys. graczy, czyli absolutny rekord. [Poprzedni rekord] był o ~40–50 tys. niższy.

Łącznie [globalny] CCU (concurrent users – liczba jednocześnie grających) osiągnął 400 tys., co jest ogromnym wynikiem.


P: Jak trudno było utrzymać aktualizację w tajemnicy?
Eekeeboo: Nie mogę sobie wyobrazić, jak ciężko było Wam nie podzielić się tym z graczami.

Sergey: To było zabawne, bo sami nie mieliśmy pewności, czy uda nam się to utrzymać w sekrecie do samego końca, ale daliśmy radę. Oczywiście były jakieś przecieki i nasz dział publikacji heroicznie próbował je tuszować, ale to było [głównie] tuż przed premierą; nie było większych wycieków wcześniej [:catLurk: : no, może poza… sami wiecie :kekw:]. Byliśmy naprawdę szczęśliwi – jako zespół deweloperski – czytając reakcje graczy, bo już dawno nie było w grze tak pozytywnej atmosfery.


Czołgi XI poziomu


P: Kto był pierwszą osobą, która [legalnie] odblokowała Black Rock z Sektora 3?
O: Pierwszą osobą, która odblokowała Black Rock, był Dakillzor. Jest już kilku innych graczy, którym udało się to zrobić podczas maratonu i którzy dotarli do Black Rock, ale wszyscy oni to gracze o naprawdę wysokich umiejętnościach.


P: Jak w tej chwili wygląda balans i ekonomia na poziomie XI?
O: Ekonomia jest zgodnie z przewidywaniami stabilna — nie ma bardzo dużych odchyleń.

Oczywiście, 2.0 miało ogromny wpływ — i teraz system dobierania graczy, proporcje pomiędzy różnymi poziomami są zupełnie inne. Również proporcje pomiędzy klasami i rolami bardzo się zmieniły. Naprawdę trudno [z całą pewnością] powiedzieć, jak będą wyglądały niektóre liczby/fakty — grunt nie jest stabilny, zmienia się, ewoluuje — ale na tę chwilę, mimo dużych zmian w grze, nie ma niczego [poważnego], co musielibyśmy naprawiać.

Ekonomia dla poziomu XI jest bardzo podobna do poziomu X; zależy to od poszczególnych pojazdów, ale średnio różnice nie są duże.


P: A jeżeli chodzi o osiągi – czy wszystko wygląda dobrze? (popularność pojazdów/statystyki ogólne)
O: Tak – mamy już ponad 300 tys. osób, które odblokowały poziom XI. Większość odblokowała jeden czołg, część dwa, a bardzo niewielu więcej niż dwa.

Wiemy, iż wielu graczy lubi grać i odblokowywać progresję manualnie, bez wydawania Free XP.

Znamy popularność poszczególnych czołgów. Wiemy, iż XI HT KR-1 jest najpopularniejszym czołgiem, a w tej chwili również XI HT T803 oraz XI HT Taschenratte cieszą się dużą popularnością. Top 3 to teraz ciężkie czołgi, co wcześniej nie było takie powszechne. XI MT Leopard i XI TD Hirschkäfer, powiązane z dwoma z najpopularniejszych czołgów poziomu X, wciąż są w top 5. XI HT BZ-79 jest bardzo blisko za nimi. [Ogólnie] możemy zauważyć, iż popularność czołgów ciężkich znacznie wzrosła.

Jeśli chodzi o balans – tak, wiemy, iż niektóre czołgi wypadają trochę lepiej, inne trochę gorzej, ale w tej chwili są w naprawdę wyrównanym miejscu, z bardzo bliską konkurencją. Balansowo sytuacja jest naprawdę dobra. Jest choćby lepsza, niż się spodziewałem – myślałem, iż ze względu na nowe mechaniki, na rzeczy, których wcześniej nigdy nie robiliśmy, różnice będą większe. A tymczasem balans jest bardzo, bardzo wyrównany, szczególnie wśród czołgów ciężkich.


P: Przyszłe aktualizacje dla poziomu XI – rebalance?
O: Kilka lat temu rozpoczęliśmy tradycję tzw. balance packów [/machanie], i wciąż ją kontynuujemy. Pomimo tego, iż w tej chwili balans na poziomie XI wygląda naprawdę dobrze, [wiemy, że] z czasem niektóre czołgi będą na szczycie, a inne spadną na dół. Ale co ważniejsze – grunt pod nami nie pozostało stabilny. Dzieje się kilka bardzo istotnych rzeczy [/czynników, które trzeba brać pod uwagę].

Pierwszy to progresja. Na przykład czołg ciężki ma pełny pancerz od początku, co może wystarczyć, by od razu dobrze wypadał w bitwach. Ale niektóre czołgi – jak snajperskie – potrzebują rozwinięcia progresji, by być najbardziej skuteczne.

Druga kwestia to same mechaniki. Zwykle ich skuteczność, a także skuteczność czołgów, zmienia się z czasem. Teraz minęły dopiero dwa tygodnie [od aktualizacji], a ewolucję zwykle widać w dłuższej perspektywie. Już teraz, patrząc na czołgi z topki, można zauważyć, iż statystyki jednych spadają, a innych rosną.

Przykład: włoskie czołgi z automatycznym przeładowaniem. Kiedy jeszcze nie pracowałem nad projektem, ale badałem historię balansu, [widziałem, iż po premierze] ich skuteczność rosła wykładniczo przez kilka miesięcy. Gracze stopniowo rozumieli, jak grać nimi efektywniej, i miesiąc po miesiącu ich wyniki rosły, aż w końcu się ustabilizowały.

Teraz mamy bardzo podobną sytuację: większość czołgów nie pozostało w pełni rozwinięta na XI poziomie. Można zobaczyć dane, ale trzeba pamiętać, iż tylko ok. 10% czołgów jest całkowicie wylevelowanych.

Do tego dochodzą mechaniki: niektóre z nich najpewniej zostaną na nowo „odkryte” przez naszych blogerów czy innych wpływowych graczy. Kiedy oni znajdą najlepsze sposoby korzystania z tych mechanik i podzielą się nimi z widownią, wydajność wzrośnie, a balans może się zmienić.

Na razie minęły dopiero dwa tygodnie – grunt się porusza, wszystko się rozwija. Gracze dopiero odkrywają czołgi, ulepszenia, mechaniki. To, co mogę powiedzieć w tej chwili: nic nie jest zepsute. Gdyby coś było naprawdę popsute, gwałtownie byśmy to naprawili, ale teraz tak nie jest. Potrzebujemy czasu, by zobaczyć, jak się to wszystko ułoży – bo jeżeli poprawimy jakiś czołg dziś, może się okazać, iż za miesiąc będzie tak silny, iż trzeba go będzie natychmiast osłabić.

Plany już mamy – pojawi się balance pack [dla nich] – ale najpierw potrzebujemy czasu, by sytuacja się ustabilizowała i by zrozumieć, jaka będzie finalna skuteczność każdego czołgu.

Naszym planem nie było karanie czołgów z poziomu X i IX — jak wiecie, istnieje luka w [osiągach] pomiędzy poziomem VIII a IX oraz IX a X. Naszym początkowym planem było obliczenie tej różnicy, którą można uznać za „organiczną”, tak aby nie zwiększać jej dodatkowo [dla XI poziomu?]. Wybraliśmy tę różnicę w taki sposób, żeby wcześniejsze poziomy odczuwały grę tak, jak już są do tego przyzwyczajone — na przykład różnicę rzędu 10%.

Obecnie mamy czołgi poziomu XI, które utrzymują [podobny] dystans. Ale ponieważ większość z nich nie pozostało w pełni rozwinięta, dystans do X poziomu pozostało mniejszy. Nie jest to duża różnica, ale będzie stopniowo rosła wraz z odblokowywaniem usprawnień.

Ta odległość została obliczona na podstawie czegoś, co już mieliśmy w historii — czyli różnicy pomiędzy poziomem IX a X. To był początkowy pomysł i teraz nie łamiemy tej zasady. Nie jesteśmy w sytuacji, w której poziom XI jest znacznie potężniejszy niż poziom X czy IX.


P: Czy zauważyliście jakieś unikalne zmiany lub trendy w mecie od czasu aktualizacji?
O: Tak, zaszły interesujące zmiany – wzrosła popularność :HT: czołgów ciężkich, szczególnie w pierwszych dniach. Widzimy w tej chwili o 30% więcej czołgów ciężkich w systemie dobierania. W tej chwili najlepsze czołgi to właśnie ciężkie, co tworzy bardzo ciekawą metę – coś, czego choćby ja jako gracz dawno nie doświadczałem: bitwy pełne ciężkich, bardzo „mięsiste”, z ogromną ich ilością. To wciąż się rozwija – na początku wzrost był szybki, teraz sytuacja się stabilizuje, ale przez cały czas wygląda inaczej. Na przykład jest teraz mniej :SPG: artylerii w bitwach.

Z różnych powodów w grze jest o 15% mniej artylerii, a o 30% więcej czołgów ciężkich. To można nazwać „metą” pierwszych kilku tygodni.


P: Czy to wpłynie na kierunek rozwoju XI poziomu w przyszłości?
O: Czołgi ciężkie i średnie to to, co uważamy za „fundament mety” w World of Tanks – meta [w głównej mierze] opiera się na tych dwóch klasach; mamy organicznie mniejszą liczbę czołgów lekkich i niszczycieli czołgów.

Mamy już plan na wszystkie [XI-poziomowe?] czołgi. W grze jest więcej ciężkich i średnich, a mniej lekkich i niszczycieli. Tak, w kolejnych aktualizacjach XI poziomu proporcja czołgów ciężkich i średnich będzie nieco większa, właśnie z tego powodu. I oczywiście – lubimy czołgi ciężkie i średnie.


P: XI Hirschkäfer i XI Leopard 120 – czy rozważacie ich rebalance; dlaczego tak długo trwa wprowadzanie zmian?
O: Znam całą sytuację i wiem, jakie były [statystyki] podczas naszych playtestów; gdy graliśmy w pełni rozwiniętymi czołgami XI poziomu, z graczami, którzy naprawdę rozumieją, jak używać tych mechanik – w większości nie byli to gracze przeciętni, tylko bardziej doświadczeni – wyniki były lepsze niż to, co widać w tej chwili w średnich statystykach. Wciąż potrzebujemy czasu, by zobaczyć, jak sytuacja się rozwinie – [jak wspominałem wcześniej,] nadejdzie moment, gdy wypuścimy balance pack dla XI poziomu. jeżeli te czołgi będą sobie radziły słabo, oczywiście je poprawimy.


P: Co sprawia, iż top 5 czołgów XI poziomu jest tak popularne?
O: Myślę, iż to kombinacja kilku czynników.

Są czołgi, które po prostu są bardzo lubiane przez naszą społeczność. Na przykład XI HT KR-1 jest kontynuacją X HT IS-7, a IS-7 zawsze był popularnym czołgiem. choćby kilka tygodni temu, przed 2.0, przez cały czas był często wybierany na X poziomie, mimo iż nie był już w mecie. Niektóre czołgi „przyciągają” publiczność, a KR-1 jednocześnie jest w mecie. Pod względem balansu jest absolutnie konkurencyjny, a ogromna liczba graczy, którzy lubią ten czołg, naturalnie przyszła, by nim grać.

Niektóre czołgi przyciągają istniejącą już bazę fanów – na przykład XI TD Hirschkäfer i XI MT Leopard 120 to odpowiedniki X TD Grille i X MT Leopard 1, które należą do najpopularniejszych czołgów w grze. [Dlatego] duża część graczy przyszła je sprawdzić.

Część czołgów jest popularna także ze względu na zmiany [względem X poziomu] – nowe mechaniki, nowe osiągi. Na przykład XI HT T803 jest [dużym magnesem], bo X HT T110E5 nie cieszył się popularnością jeszcze trzy tygodnie temu. Gracze zaczęli testować różne pojazdy i znajdowali te, które uznali za dobre, odpowiadające ich stylowi gry, albo takie, których osiągi były na najwyższym poziomie.

Powody popularności czołgów w top 5 są więc różne.


P: Było sporo obaw o umiejętności (abilities) – to pierwszy raz, kiedy coś takiego pojawiło się w grze. Czy działają dobrze? Czy są zbalansowane? Czy widać ich wpływ na metę?
O: Na razie naprawdę trudno zmierzyć wpływ umiejętności niezależnie od samego czołgu, ale ważne jest to, iż nie widzimy, by [abilities] stanowiły o wszystkim. Najważniejszy jest sam czołg; umiejętność zawsze wspiera rozgrywkę czołgiem i [nie powinna] być jego pełną definicją. Ciężko to zmierzyć, ale balansowo – jeżeli wszystkie umiejętności pasują do roli czołgu, wspierają jego osiągi i mieszczą się w oczekiwanych statystykach, to uznajemy, iż działają dobrze.


P: Masz przykład, gdzie umiejętność zmieniła popularność czołgu, gdy gracze zaczęli ją odkrywać?
O: XI HT T803 – na początku nie był zbyt popularny, ale gdy gracze zaczęli grać nim w zwarciu, okazało się, iż jako sukcesor T110E5, tylko bez wielkiej kopuły (ulepszona wersja), z nowym pomysłem na wyróżnienie czołgu w agresywnej, kontaktowej grze – w pewnym momencie zrozumiano, iż ta mechanika daje przewagę przy grze w zwarciu. To taki przykład.

W przypadku XI HT Taschenratte trudno zmierzyć, ile jego popularności wynika z faktu, iż to taki „odrodzony” X HT Maus z superciężkim pancerzem, a ile z dodatkowego działa pomocniczego – ale to pewna kombinacja obu tych rzeczy.


Duży Rebalance


[Obecnie] skupiamy się na pomiarach – wpływ [obecnego wzrostu liczby graczy] na grę jest tak duży, iż dane są bardzo „zaszumione”. Wiele rzeczy zmieniło się z wielu powodów. Wiemy przynajmniej, iż niczego nie zepsuliśmy, wiemy, iż [w dużej mierze] działa to tak, jak powinno, ale w przypadku niektórych elementów rebalance’u musimy poczekać, aż sytuacja się uspokoi, i zmierzyć to poza tym ogromnym wpływem. [Na razie] to, co widzimy, wygląda dobrze.


X HT Type 5 Heavy – buff – jak to wygląda?
X HT Type 5 Heavy wygląda teraz naprawdę mocno. Przyglądamy się temu – jeżeli okaże się zbyt potężny, trafi do naszego pierwszego balance packa.

Eek: „Cieszcie się póki możecie, ludzie”


Nowe fale (packi) balansu – jakieś plany wobec pojazdów kolekcjonerskich/premium?
Na ten moment nie mogę podzielić się konkretnymi planami; chcielibyśmy najpierw dopracować obecne zmiany [dla zwykłych pojazdów], ponieważ wprowadzanie nowych zmian stworzyłoby dodatkowy „szum” w danych.


Kompensacja amunicji?
Sergey: Tak, będzie jednorazowa rekompensata dla graczy, których dotyczy problem [z amunicją przeniesioną lub już niekompatybilną w czołgach z nowymi/wymienionymi modułami].

Eek: Ta informacja zostanie udostępniona, gdy będzie gotowa, ale nie zapomnieliśmy o niej.


Garaż / UI


P: Garaż/UI to gorący temat wśród społeczności; możesz podzielić się powodami, dla których wprowadzono te zmiany?
O: Pierwszym powodem była ewolucja gry: mieliśmy ogromną liczbę funkcji, które musieliśmy zaimplementować, a w starej strukturze i technologii było to bardzo trudne do wykonania.

Musieliśmy sprawić, aby interfejsy były bardziej wygodne, musieliśmy dodać nowe, przydatne funkcje, a także uczynić je bardziej atrakcyjnymi dla nowych i powracających graczy w 2025 roku, ponieważ to właśnie garaż i UI są „twarzą gry” na rynku.

Drugim powodem była technologia [odejście od Scaleform/Flash].

Nasze [stare] interfejsy były zbudowane w oparciu o technologię Scaleform, wykorzystującą Adobe Flash, którego Adobe przestało wspierać pięć lat temu. To w tej chwili przestarzała technologia, bez wsparcia, i bardzo trudno jest na niej rozwijać grę, bo większość specjalistów już z niej odeszła. To także [duży] powód, ale dopiero drugi w kolejności.


P: Na czym w tej chwili zbudowany jest interfejs garażu?
O: Teraz korzystamy z Gameface, dość popularnego rozwiązania – choćby Minecraft używa Gameface, więc [to pokazuje], iż korzysta z niego ogromna liczba gier.

W grze przez cały czas jest sporo elementów Flash, ale stopniowo będziemy je zastępować. [Chcemy] wprowadzać nową funkcjonalność, lepszą funkcjonalność – nie tylko nowy wygląd. Garaż był największą częścią, dlatego to od niego zaczęliśmy.


P: Jaki był nasz tok rozumowania przy wyborze tego kierunku dla garażu? Dlaczego wybraliśmy ten układ/system?
O: Głównym kierunkiem było oczywiście kilka zasad – jedną z nich była ewolucja, nie rewolucja.

Mieliśmy dużą listę rzeczy, które chcieliśmy wdrożyć w grze, ale wszystko musiało mieścić się w krytycznym cyklu funkcji dla graczy. Nowy system od początku musiał wspierać to, do czego gracze są przyzwyczajeni, a jednocześnie umożliwiać poprawę niektórych elementów tego cyklu.

…Na przykład informacje o czołgu – gracz chce wiedzieć, czy dany czołg ma inny typ działa, albo jakąś umiejętność. Wcześniej bardzo trudno było znaleźć takie informacje w samej grze [/bez narzędzi zewnętrznych]. Dlatego chcieliśmy ulepszyć:

  • strony informacyjne czołgów,

  • inspektora pancerza,

  • możliwość zarządzania ogromną kolekcją garażową. Nasi gracze mają coraz większe kolekcje, a są one naprawdę ogromne, więc musieliśmy zaproponować sposób na bardziej efektywne ich przeglądanie,

  • playlisty – funkcję, którą chcieliśmy dodać od dawna,

  • sekcję „cele” [chodzi o panel po prawej stronie garażu, pokazujący misje/aktualne wydarzenia w grze] – jak wiecie, zmieniliśmy ją nie tylko pod kątem codziennych misji, ale też tak, aby wspierała wszystkie wydarzenia trwające w danym momencie, bo czasem nakładają się one na siebie, a gracz musi dokładnie wiedzieć, jakie aktywności są dostępne.

I tak naprawdę wiele więcej. Naszym podstawowym podejściem była ewolucja, nie rewolucja – a także możliwość dodania po tej ewolucji ogromnej liczby nowych, ciekawych funkcji.


P: Jakie ulepszenia / poprawki QoL macie już zaplanowane dla nowego UI?

O: [Przyglądamy się wszystkim opiniom], sprawdzamy wszystkie komentarze – i tak, oczywiście, mamy już zaplanowane drobne poprawki, jak chociażby jasność tekstu i tym podobne. Ale pracując nad interfejsami, to, co wprowadziliśmy w 2.0, nie jest wszystkim, nad czym pracowaliśmy [/pracujemy]. Część zmian była naprawdę trudna do „spakowania” w ten patch, dlatego mieliśmy pewne kierunki i ulepszenia, które już były w produkcji [ale nie trafiły jeszcze do gry]. Niektóre z nich pojawią się w przyszłych aktualizacjach.

Nie będziecie musieli długo czekać. Już w kilku najbliższych patchach zobaczycie pewne usprawnienia, na przykład:

  • szybki, jednoklikowy dostęp do niektórych funkcji, które były wcześniej – pracujemy nad tym tematem,

  • możliwość poruszania się po swojej kolekcji [z możliwością podglądu] perków załogi – nad tym również pracujemy,

  • nawet przycisk „Bitwa” na ekranie wyników – mieliśmy go zaprojektowanego od samego początku, ale z powodów technicznych trudno było go wdrożyć w 2.0.

[Te zmiany] nie zajmą roku – pojawią się całkiem niedługo.


P: Słyszałem coś o planach dotyczących playlist/inspektora pancerza?
O: Pracujemy nad drugą aktualizacją inspektora pancerza. Oczywiście znamy podstawowe funkcjonalności, z których gracze korzystają na stronach trzecich, i chcielibyśmy część z nich [dodać do gry], a przy okazji naprawić niektóre błędy, zmienić pancerz [/moduły wież] czy działa [i tak dalej].

Jeśli chodzi o playlisty, zostaną one [zaktualizowane tak, by] wspierały wszystkie duże aktywności. Są specyficzne przypadki, takie jak tryby z wyborem czołgu wewnątrz sesji (np. Linia Frontu / Natarcie), ale także one będą obsługiwać playlisty. W przyszłości playlisty będą wspierane przez wszystkie główne aktywności [tryby/wydarzenia].


Matchmaker


P: Czy jesteście zadowoleni ze wszystkich liczb/statystyk/wskaźników dotyczących matchmakingu?
O: Tak. Działa! To pierwsza bardzo dobra wiadomość. Przepisaliśmy rdzeń matchmakingu, testowaliśmy go wcześniej, ale nigdy przy tak dużym obciążeniu – i to nie tylko dużym, ale jednym z największych w ostatnich latach – i działa dobrze. Średni czas oczekiwania też jest bardzo dobry, a skok liczby graczy nam pomaga, ponieważ przy tak ogromnym wzroście [liczby graczy] matchmaking działa jeszcze lepiej.


P: Przebudowa matchmakingu – jakie ulepszenia zauważyliśmy już w 2.0?
O: Matchmaker okazał się ogromnym sukcesem, bo udało nam się przepisać rdzeń, co pozwala nam robić rzeczy, które wcześniej były technicznie niemożliwe.

Wystartowaliśmy z 2.0 przy ogromnej liczbie graczy, na różnych serwerach/regionach. Widzimy, iż udało się utrzymać 95% bitew zbalansowanych pod względem ról. Jedynym wyjątkiem są sytuacje na bardzo słabo zaludnionych serwerach w środku nocy/poza godzinami szczytu – wtedy matchmaker woli po prostu wrzucić graczy do bitwy. Ale w tej chwili 95% bitew jest zbalansowanych pod kątem ról.

I to działa dobrze. choćby w słabiej zaludnionych regionach matchmaking działa szybciej i lepiej. Wiemy, iż w tej chwili czas oczekiwania dla XI poziomu – …6–7% bitew na najwyższym poziomie to XI tier – w 99,8% przypadków wynosi mniej niż 60 sekund. Było super gwałtownie i bardzo wygodnie. Głęboko w nocy może być nieco dłużej, ale zwykle działa naprawdę dobrze.


P: Zwiększenie liczby bitew w układzie +/–1 – czy zauważyliśmy poprawę?
O: Tak — można porównać sytuację sprzed 2.0 i po 2.0. Komfort na poziomach V, VI i VII został znacząco poprawiony. w tej chwili na V i VI poziomie nie więcej niż 5% bitew to sytuacje na –2 [„głębokie dno”]. Na VII poziomie jest to około 10–11%; to naprawdę niewielki odsetek bitew na dole tabeli. To ogromny wzrost komfortu.

Eek: Wiem, iż to może się zmieniać w zależności od populacji serwera… to zależy, jak bardzo kolejka jest zajęta, jak pełna w danym momencie.


P: Czy zauważyliście jakieś interesujące zestawienia bitew po aktualizacji?
O: Myślę, iż o tym już trochę rozmawialiśmy — tak, widzimy więcej czołgów ciężkich, szczególnie w pierwszych dniach to była taka „superciężka meta”. +30% :HT: [czołgów ciężkich] w grze, mniej :SPG: artylerii, inne ograniczenia [role pojazdów/limity dla :TD: niszczycieli czołgów itd.] zaczęły działać. To duża część tej fali — teraz to się przesuwa, zmienia. Zapytajcie mnie trochę później, a powiemy więcej. Ale na razie wygląda to właśnie tak.


P: Czy zauważyliśmy wpływ na czas oczekiwania w kolejkach ogólnie?
O: Krótszy czas oczekiwania. Dzięki technologii i skokowi liczby graczy. Te dwie rzeczy pomagają nam skracać czas oczekiwania.


P: „Stompy” przez cały czas mogą się zdarzać — czy widzimy jakąś redukcję ich liczby po aktualizacji matchmakingu?
O: To nie był główny cel 2.0. Celem było wprowadzenie nowego rdzenia i wielu innych funkcji, ale to, co mogę powiedzieć, to: to nie jest koniec rozwoju matchmakingu. Przed 2.0, przez kilka miesięcy, robiliśmy różne eksperymenty z matchmakingiem — jak ogłoszono na stronie, [testowaliśmy] zestaw eksperymentów — i podczas nich znaleźliśmy konfiguracje, które potrafią zredukować liczbę jednostronnych bitew. Naprawdę znacząco. Ale musimy kontynuować eksperymenty, bo [wdrażanie tego równolegle z] wszystkimi funkcjami w 2.0… było zbyt ryzykowne, ponieważ uruchamialiśmy też nowy rdzeń. Będziemy kontynuować eksperymenty, będą kolejne aktualizacje w przyszłości i wiemy, jak możemy wpływać na liczbę jednostronnych bitew. Tyle mogę powiedzieć.

Eek: Matchmaker nie jest jedyną możliwą przyczyną jednostronnych bitew. Przyglądamy się temu.


Mapy (+ wgląd w „pauzę” w rozwoju)


P: Dlaczego nie dodajemy coraz więcej map?
O: Historia zaczęła się kilka lat temu: w tamtym czasie dostarczaliśmy około jednej mapy rocznie i sytuacja była bardzo ciekawa… Każda nowa mapa, którą wprowadzaliśmy dla graczy, zawsze spotykała się z największą liczbą negatywnych głosów od społeczności i [stawała się] najczęściej zakazywaną mapą.

[To wywołało] pytanie – aby zrozumieć przyczyny. Ponieważ mamy ponad 40 map, nie chcemy [po prostu] dodawać mapy [dla samego dodania czegoś nowego, bez względu na jej jakość] – naszym celem jest zadowolić graczy, dać im nowe, świeże i interesujące doświadczenia. jeżeli dodasz mapy tylko dlatego, iż musisz je dodać – bez żadnego feedbacku od graczy – to nie będzie dobrze służyć grze. To skłoniło nas do największego pytania: co musimy zrobić, aby zmienić ten trend? Dlaczego mielibyśmy dodawać mapy, które nie są lubiane przez społeczność? Dlatego zrobiliśmy przerwę.

Obecnie mamy jedną nową mapę wydaną [Nordskar]. Mamy system oceniania bitew – możesz ocenić bitwę i [my] możemy użyć tego narzędzia, aby zrozumieć, które mapy są oceniane wyżej, a które niżej. Te dane [zebrane z głosów] są ogromne, więc możemy zobaczyć średnie liczby, dające nam obraz sytuacji. Nowa mapa jest w tej chwili w top 3 map według ocen, więc to dobry feedback.

Co jest ważne – aby nie robić tego jak kiedyś, ale w sposób ewolucyjny – w tym procesie musimy przeprowadzić zestaw eksperymentów i udostępnić je graczom do gry.

Tak, chcielibyśmy dodawać więcej map. Ale nie chcielibyśmy robić tego w bardzo „starym stylu”. I tak, rozpoczniemy tę działalność w przyszłym roku.


P: Misja zwiadowcza? A może coś innego?
P: Największe wyzwania przy tworzeniu map? Co sprawia, iż mapa jest dobrą mapą?
O: Co sprawia, iż nowa mapa jest dobrą mapą? Doświadczenie gracza.

Jeśli mapa wprowadza interesujące, nowe środowisko, nowe wyzwania, nowe strategie i gracze są zadowoleni, to [o to nam chodzi]. W starym zestawie map znamy cały nasz cykl, rozumiemy, iż ta mapa pasuje do tego zestawu, do ekosystemu? To dobra mapa.

Ale co jest skomplikowane przy pracy z mapami? w tej chwili nie można jednoznacznie wskazać, która mapa jest absolutnie najlepsza. Weźmy na przykład Prochorowkę – ta mapa będzie wysoko w naszym rankingu, ponieważ mniej klas jej nienawidzi, a nie dlatego, iż ją bardzo kochają. Będzie w top 3 dla: artylerii, ciężkich w trybie hulldown, niszczycieli snajperskich, lekkich czołgów. Ale jeżeli sprawdzisz tę samą mapę pod kątem superciężkich – sytuacja jest całkowicie odwrotna [staje się mapą z dolnej dwójki].

Weźmy Himmelsdorf – może być w top 3 dla niektórych ciężkich, ale dla niektórych klas będzie jedną z najgorszych map. Więc bardzo trudno jest uszczęśliwić wszystkich. Zazwyczaj, jeżeli ktoś jest naprawdę, naprawdę zadowolony, to dla kogoś [innego] mapa jest prawie niegrywalna i zostanie zakazana. To jedno z największych wyzwań – jak sprawić, aby [mapa była atrakcyjna dla większości].

Jeśli nie patrzysz głębiej – otwarta mapa zawsze będzie wysoko oceniana, ale czy dostarczy nowych doświadczeń, wyzwań, nowej rozgrywki? Dlatego potrzebujemy zestawu odważnych eksperymentów.

Eek: To jest właśnie pytanie: „jak stworzyć mapę, która uszczęśliwi wszystkich, jeżeli każdy chce czegoś innego?”.


P: Dlaczego nie wprowadzamy starych map? A jakie są plany na przyszłość?
O: Kolejna część pracy z mapami – z wszystkich rankingów, z wszystkich list zakazów, wiemy na przykład, iż chińska mapa (Empire’s Border) jest jedną z najbardziej problematycznych. Ale kiedy próbujemy wprowadzić wariację tej mapy, radykalnie ją przerobić na superteście, opinia graczy brzmi: „ta wersja jest dobra, ale NIE, nie usuwaj starej”, ponieważ „naprawdę lubię fragment mapy dla bitew ciężkich czołgów”… ale to nie rozwiązuje problemu, bo mapa jest problematyczna ze względu na strukturę, sposób, w jaki [linie są podzielone]. Tradycyjnie możesz coś dodać, ale naprawdę trudno jest coś usunąć w World of Tanks.

Jeśli chodzi o stare mapy – zagłębiałem się w to pytanie, szczególnie przez ostatnie dwa lata, i nie było mapy, która została usunięta, a która nie byłaby naprawdę problematyczna z punktu widzenia projektowania poziomu. w tej chwili jedną ze starych map umieściliśmy na superteście (Swamp) i wprowadziliśmy kilka zmian, ale feedback nie jest wysoki.

Oczywiście, jest pewien sentyment nostalgiczny. Ale kiedy naprawdę próbowaliśmy wprowadzić starą mapę w innej wersji, gracze na nią nie głosowali, ponieważ zawsze były na tych mapach pewne problemy, które trzeba było rozwiązać, testować na superteście, albo trzeba myśleć o przyszłości – bo [te stare mapy nie zawsze] działają dobrze.


Kolejne sesje Q&A


P: Czy zobaczymy więcej prezentacji/rozmów/spotkań? Może nie prezentacji na scenie Gamescom, ale czy macie w planach więcej rozmów z nami w przyszłości?
O: Oczywiście! Wolałbym prowadzić taką komunikację, kiedy mamy coś do powiedzenia, kiedy mam coś do przekazania, lub gdy pojawia się temat w społeczności, który warto omówić. Ale tak, na pewno przynajmniej raz na kwartał – na pewno nie co miesiąc, bo musimy pracować. Uważam, iż dobrze jest mieć taką rozmowę przynajmniej raz na kwartał, albo gdy zbierze się większa liczba tematów gotowych do omówienia.


P: Czy możesz zdradzić jakieś sekrety / wydarzenia, które mogą się pojawić w tym tygodniu?
O: Zaraz po 2.0 mieliśmy bardzo napięty harmonogram – już odbyło się Natarcie [Light], i mam nadzieję, iż gracie w Last Stand. Ale tak – jutro wprowadzamy powrót Waffenträger [artykuł], co z punktu widzenia projektowania gry jest bardzo egzotyczne, bo na rynku nie ma zbyt wielu asynchronicznych rozgrywek PvP. [Informacja] zostanie opublikowana jutro.

Źródło: Wot InfoCord

Idź do oryginalnego materiału