Tłumacze Chants of Sennaar opisują tłumaczenie fikcyjnego języka

cyberfeed.pl 4 godzin temu


Pieśni Sennaaragra logiczna językowa z 2023 roku firmy Rundisc, używa języków fikcyjnych, ale została opracowana w języku francuskim i angielskim. „Od samego początku dobieraliśmy słownictwo, zagadki i łamigłówki tak, aby pasowały do ​​obu języków” – powiedział dyrektor kreatywny Julien Moya firmie Polygon, odnosząc się do tego, jak gracze posługujący się tymi językami mogą podejść do zagadek tłumaczeniowych w grze. Jednak wiele innych języków ma inną strukturę, co oznacza lokalizację Pieśni Sennaara wymagało starannego procesu.

„Wiem, iż później sprawy były znacznie trudniejsze w przypadku niektórych języków, takich jak chiński, które mają bardzo różne struktury i zasady i wymagały wielu adaptacji” – powiedziała Moya.

W tym tygodniu w Polygon w specjalnym numerze, który nazywamy, przyglądamy się, jak różnice kulturowe wpływają na media Szok kulturowy.

Naturalnie stało się to wyzwaniem dla tłumaczy zajmujących się tłumaczeniem gry o tłumaczeniu różnych języków. Chociaż Rundisc wewnętrznie zajmował się językiem angielskim i francuskim, zwrócił się do studia lokalizacji narracyjnej Riotloc o pomoc w zwiększeniu zasięgu gry. Tłumacze rosyjskiej, portugalskiej, japońskiej i hiszpańskiej wersji gry rozmawiali z firmą Polygon za pośrednictwem poczty elektronicznej na temat procesu tłumaczenia „nastawienia tłumacza”, jak to ujęła rosyjska tłumaczka Anna Kiseleva. Pieśni Sennaara.

Ten wywiad został zredagowany pod kątem długości i przejrzystości.

Polygon: Jak to jest lokalizować grę w wymyślonym języku? Jestem pewien, iż jest to zarówno intrygujące, jak i wymagające.

Anna Kiseleva, tłumaczka z języka rosyjskiego: Ściśle mówiąc, w Pieśni Sennaarajęzykiem źródłowym jest przez cały czas angielski. Istnieją cztery sztuczne języki hieroglificzne, ale celem gry jest przetłumaczenie tych słowników na jego własny język. W tej grze chodzi bardziej o sposób myślenia tłumacza niż o wymyślone języki. Autorzy mówili po angielsku, więc stworzyli proces tłumaczenia na angielski, a jeżeli Twój odtwarzacz mówi w innym języku, musisz dokładnie dostosować ten proces, mając na uwadze ten nowy język. W moim przypadku jest to język rosyjski.

Na szczęście sami jesteśmy tłumaczami, więc dobrze rozumiemy ten proces, tym się zajmujemy. Najpierw dekodujesz słowa. Następnie łączysz te słowa. A potem próbujesz znaleźć sens w tej kombinacji. Te trzy etapy są realizowane w samej grze: najpierw widzisz sekwencję hieroglifów, następnie zaczynasz rozumieć niektóre z nich i są one pokazane jako słowa. I wreszcie, kiedy odszyfrujesz wszystkie słowa w zdaniu, sytuacja staje się jeszcze bardziej interesująca.

Ten trzeci etap – nadawanie sensu słowom – jest najtrudniejszy. Tak trudne, iż programiści musieli zachować stosunkowo prostotę w porównaniu z rzeczywistością podczas tworzenia tej części [the] zagadka ciekawa. Myślę, iż wykonali wspaniałą robotę, znaleźli idealną równowagę. Pozwólcie, iż pokażę wam na przykład linię hieroglifów i jej „oficjalne” tłumaczenie na język angielski z gry:

ME ME SEEK / WANT GO / PASS UP / GREAT oznacza „Chcemy iść w górę”.

O części ME ME: aby dać graczowi do myślenia, twórcy włączyli pewne osobliwości do wymyślonych języków. Na przykład język wyznawców tworzy liczbę mnogą słów poprzez powtarzanie pojedynczego symbolu (MY = JA, JA), podczas gdy Wojownicy itp. mają odrębny symbol, który oznacza „liczba mnoga”.

Bardowie używają „ty” jako synonimu „ja” i mają odwróconą kolejność słów:

BRAT PLURAL YOU PLURAL BE oznacza „Bracia, jesteśmy”.

Aby zwrócić nieco większą uwagę na ten etap i na fakt, iż tłumacz musi stworzyć zdanie ze słów, a nie tylko wymieszać je jak składniki sałatki, poszedłem o krok dalej i wykonałem dwa tłumaczenia dla ciągów znaków dzięki osobliwości, pokazując je graczowi po pełnym dekodowaniu. Wygląda to tak (oczywiście po rosyjsku):

Głupi, Wojownicy są! [Warriors are stupid!]

Szukam, nie jestem. [I’m not seeking.]

Camila Fernandes, tłumaczka języka portugalskiego: Z pewnością tak! W trakcie prac nad tłumaczeniem nie mieliśmy dostępu do wszystkich znaków używanych w każdym języku, dla którego stworzono Pieśni Sennaaraale zajmowaliśmy się pojęciami przepisanymi na język angielski. Zatem dla zespołu lokalizacyjnego w języku brazylijsko-portugalskim było to tłumaczenie EN-PT. Głównym wyzwaniem było zrozumienie kontekstu i dobór odpowiednich słów po portugalsku, tak aby żaden przekaz nie stracił swojego znaczenia. Na szczęście zespół klienta był dostępny i udzielił wszelkich informacji, o które prosiliśmy. W trakcie tego procesu historia rozwijała się poprzez słowa, zdania i półzdania, co sprawiło, iż nie mogłem się doczekać premiery gry w moim języku, abym mógł ją poznać, jakbym nie pomógł jej przetłumaczyć (LOL).

Iori Honda, tłumacz języka japońskiego: Na wczesnym etapie tego projektu czułem, iż ta gra może być trudna dla zwykłych graczy. Dla japońskich graczy nauka języka angielskiego może być szczególnie trudna ze względu na znaczne różnice w strukturach językowych. Ta obawa dotyczyła wszystkich języków występujących w Sałataco budzi we mnie obawy, iż gra może być nieodpowiednia dla japońskich graczy.

Ponieważ nie każdy gracz jest biegły w nauce języków obcych, moje podejście do tłumaczenia skupiało się na tym, aby było „łatwe dla początkujących” i „przyjazne dla gracza”.

Jednym z najtrudniejszych aspektów było zadanie, w którym gracze pełnią rolę tłumaczy między grupami, tworząc zdania na podstawie pojedynczych obrazków. Ton tłumaczenia był celowo neutralny i zawierał proste słowa, których gracze mogli użyć do wydedukowania odpowiednich terminów, biorąc jednocześnie pod uwagę kolejność słów w każdym języku. Przewidując, iż niektórzy gracze mogą zapomnieć zasady gramatyczne pod koniec historii, dodałem wskazówki do tłumaczeń, oferując wskazówki gramatyczne i słowne, gdy tylko jest to możliwe.

Ku mojemu zdziwieniu wielu graczy było zadowolonych Sałata po jego wydaniu. Dobrze się bawili, zgadując słowa i tworząc zdania, a niektórzy gracze i recenzje wspominali nawet, iż tłumaczenia były dobrze wykonane. Nie spodziewałem się tak pozytywnej reakcji graczy i byłem mile zaskoczony tym, jak bardzo podobał im się aspekt nauki języków w grze.

Fernando Moreiras, tłumacz języka hiszpańskiego: Nowo wynalezione języki są naprawdę powszechne w produktach kulturowych. Jako fan miałem pewną wiedzę o językach takich jak quenya czy klingoński i czytałem o procesie, przez który przeszli autorzy, aby je stworzyć. Mój pierwszy poważny kontakt jako tłumacza z językami wymyślonymi miał miejsce jako tłumacz literatury, kiedy zlecono mi przetłumaczenie powieści George’a Orwella 1984z udziałem nowomowy. Użycie nowomowy w języku angielskim zostało doskonale udokumentowane przez Orwella, więc najpierw musiałem dostosować przesłanki prowadzące do zmian w języku angielskim do potrzeb mojego języka docelowego, którym był galicyjski. Po ustaleniu gramatyki i neologii galicyjskiej nowomowy wszystko poszło adekwatnie gładko.

Czy istnieją różne sposoby „tłumaczenia” tych wymyślonych języków dla różnych krajów/rynków?

Kiseleva: W tym konkretnym przypadku cały problem polegał na pokazaniu, jak tłumaczy się te hieroglify na język rosyjski, używając rosyjskich słów i konstrukcji gramatycznych. Na przykład w języku rosyjskim nie występują czasowniki modalne, więc konstrukcje takie jak „Szukasz, jesteś” są jeszcze mniej zrozumiałe dla gracza rosyjskiego, ponieważ nigdy nie mówimy „szukasz”, mówimy „szukasz”. Tutaj zastosowałem tę samą metodę, co powyżej, ponieważ dla rosyjskiego gracza Bardic i Anglicy są równie obcy, więc sensowne było potraktowanie ich w ten sam sposób.

Więcejiras: Osobiście uważam, iż faktyczna różnica nie dotyczy państw czy języków, ale gatunków. Sztuczne języki teatralne, takie jak te, o których już wspomniałem, mają zwykle pewne ścisłe zasady, których należy przestrzegać lub przynajmniej odzwierciedlać lub dostosowywać w języku docelowym. Z drugiej strony, sztuczne języki komediowe (myśląc o językach Smerfów lub Minionów, a choćby niektórych zastosowaniach fałszywej łaciny) tak naprawdę nie mają żadnych obowiązkowych zasad, po prostu opowiadasz dowcipy, które działają dla docelowej publiczności i wywołujesz trochę śmiechu.

Jaki rodzaj wiedzy specjalistycznej i badań wykorzystujesz w swojej pracy Pieśni Sennaara?

Kiseleva: W tym konkretnym przypadku mieliśmy upublicznić nasz proces pracy, więc chyba wystarczy być profesjonalnym tłumaczem.

Fernandes: Oprócz znajomości języka źródłowego i docelowego należy zawsze zwracać uwagę na dwuznaczne słowa wyrwane z kontekstu. Ale to dotyczy większości projektów lokalizacji gier.

Więcejiras: Właściwie to całkiem nieźle znając kilka systemów gramatycznych i czytając lub oglądając dzieła, w których pojawiają się sztuczne języki. Miałem już tę bazę już jako nastolatek, nie tylko w przypadku pełnych języków, takich jak quenya czy nowomowa, ale także inwolucji lub ewolucji języków, takich jak te pojawiające się w filmach takich jak Poszukiwanie Ognia Lub Mechaniczna Pomarańcza. Bycie kujonem przygotowuje cię do tego rodzaju pracy.



Source link

Idź do oryginalnego materiału